DIFFICULTE
Max Valentin avait estimé que la chasse durerait entre 8 et 14
mois.
Le Trésor d'Orval est plus facile que la chouette, et le
Trésor de
Malbrouck est plus facile que le Trésor d'Orval …
… mais si on ne tient pas compte des fausses pistes
élaborées présentes
dans la chasse, alors la chouette est à peu près du
même niveau de
difficulté que le Trésor de Malbrouck.
Le Trésor d'Orval et le Trésor de Malbrouck n'ont aucun
rapport avec la
chouette.
Si Max Valentin devait refaire la chasse il ne changerait rien sauf les
fausses pistes, trop élaborées.
Certaines énigmes sont faciles, d'autres moyennement difficiles,
et
d'autres encore plus difficiles mais aucune n'est
démentiellement
compliquée.
Les solutions sont plus difficiles que le pensent
certains chercheurs et plus faciles que le pensent d'autres, la
vérité
est au milieu.
Un groupe d'adolescents débrouillards pourrait trouver la
chouette.
Les chercheurs pris isolément possèdent 95% des
méthodes de décryptage,
s'ils mettaient leurs connaissances en commun la chouette serait vite
trouvée, c'est donc par manque d'échanges que la chasse
piétine un peu
parfois.
Une raison qui fait que la chasse a du mal à avancer est
que les chercheurs ne prennent pas assez de temps pour arriver au bout
des énigmes et se précipitent sur la suivante.
Une autre raison au
piétinement de la chasse pourrait être que les chercheurs
n'ont pas
encore trouvé un truc (qui interviendrait un peu avant la fin du
jeu).
Plus généralement ce sont les petites astuces à
trouver de ci de là qui
font défaut.
Il est souvent arrivé que des chercheurs qui étaient sur
la bonne piste
l’abandonnent, par exemple parce que sur le forum la piste était
démolie comme étant une ancienne piste ou parce qu'un tel
ou un tel
prétendait qu'elle ne mène nulle part.
La chasse a fait un net progrès en novembre 1996.
Un travers fréquent des chercheurs est d'oublier
l'élément sagacité
pour ne plus se concentrer que sur l'aptitude à faire des
recherches
sur le net (l'astuce se trouve dans le cerveau, pas sur le net).
Il est plus difficile de décrypter que de comprendre le
résultat du
décryptage.
Une chasse américaine a duré 13 ans.
TRESOR
La nature du trésor (une chouette, choix de Michel Becker qui
les
collectionne) et sa composition n'ont aucun rôle à jouer
dans la chasse.
La chouette est en or, argent et diamants, elle mesure environ 35 cm de
large pour un poids de 10 kg.
Le socle de la chouette est en minerai de rubis, il pèse 3 kg.
La chouette est une œuvre originale, c'est Michel Becker qui l'a
financée et créée, un fondeur a ensuite fait le
moule et coulé les
métaux (le moule a été détruit).
La valeur de la chouette (prix de
vitrine) est d'un peu plus d'un million de francs, un collectionneur
étranger en a proposé 3 millions de francs et l'offre la
plus élevée
est celle d'un chef de clinique suisse - collectionneur de chouettes -
qui en a proposé 3,6 millions de francs.
La chouette est dans le coffre de l'huissier, c'est sa copie en bronze
qui a été enterrée.
REGLEMENT
Sera déclaré gagnant celui qui aura déterré
la chouette, même s'il ne
possède pas toutes les solutions.
Sera réputé gagnant celui aura trouvé toutes les
solutions.
Le règlement ne prévoit pas de date limite au jeu.
Max Valentin est le seul à connaître les solutions mais il
a pris ses
précautions en cas d'incapacité partielle ou totale de sa
part.
Le
futur découvreur devra échanger la chouette en bronze
contre l'original
en présence de l'huissier, pour cela il lui suffira de suivre
les
instructions jointes à la chouette.
Max Valentin connaît un moyen de forcer le découvreur
à réclamer
l'original.
Max Valentin conservera la chouette en bronze après
l'échange.
Quand la chouette sera trouvée, l'annonce sera faite
immédiatement sur
Internet (forum officiel).
L'original sera exposé 2 mois (éventuellement en
compagnie des toiles
de Becker) avant d'être remis officiellement au vainqueur.
Le découvreur pourra garder l'anonymat s'il le souhaite mais il
devra
au moins donner son nom à l'huissier et aux avocats.
Le découvreur devra s'abstenir de divulguer des informations
pendant un
an.
Le livre des solutions paraîtra quelque temps après la
découverte de la
chouette, il contiendra les solutions (du découvreur ou de Max
Valentin), les noms des réputés gagnants, les meilleures
anecdotes et
des morceaux de solutions contenant des coïncidences
étonnantes.
Max Valentin rencontrera le gagnant.
La Confédération Nationale des Caves Particulières
(CNCP) offrira 1000
bouteilles de grands crus au découvreur.
MAX
VALENTIN
Max Valentin est un pseudo qui n’a rien à voir avec le jeu
(Valentin a
été choisi au hasard dans un annuaire et Max parce que
c’était facile à
retenir).
Max Valentin tient à garder l’anonymat (il vit à Paris).
Le site Internet de Max Valentin est http://www.maxvalentin.com
MICHEL
BECKER
Michel Becker est un peintre assez connu, il a exposé ses toiles
dans
un grand nombre de pays.
Michel Becker ne connaît pas les solutions du jeu, il a juste
essayé de
décrypter les énigmes pendant 20 minutes avant de laisser
tomber.
Michel Becker a eu des instructions très précises pour
les visuels.
Michel Becker a réussi tous les visuels du premier coup sauf un
qu’il a
dû recommencer (le visuel de la 470).
Michel Becker a sa propre patte et a par conséquent
ajouté certains
éléments perturbateurs dans les visuels.
Le jeu a demandé un peu plus de 400 heures de travail à
Michel Becker.
C’est Michel Becker qui a eu l’idée d’une chouette car il les
collectionne.
N’importe quel animal aurait pu faire l’affaire pour le jeu mais la
chouette arrangeait bien Max Valentin.
C’est Michel Becker qui a sculpté la chouette, et de la
façon dont il
le souhaitait (Max Valentin n’a pas imposé de forme
particulière).
C’est également Michel Becker qui a financé la chouette,
il n’a pas
récupéré d’argent sur les ventes de livres mais il
a tiré profit du
battage médiatique fait autour du jeu.
Les toiles d’origine sont dans l’atelier de Michel Becker.
Max Valentin ne connaissait pas Michel Becker quand il a conçu
les
énigmes, il a fait sa connaissance plus tard.
Max Valentin n’a pas servi de modèle à Michel Becker pour
un quelconque
visuel.
Le texte de présentation sur Michel Becker ne contient aucun
indice.
Dans les visuels les lettres « DL » suivant les signatures
de Michel
Becker sont des dédicaces à son épouse, ça
n’a aucune importance pour
le décryptage des énigmes.
OUTILS
Pour trouver la chouette il n’est pas nécessaire de recourir
à des
instruments complexes ou à de la documentation
réservée à des
spécialistes, il suffit d’avoir des instruments et des ouvrages
ou
documents d’usage courant.
Quelques exemples d’instruments d’usage
courant : un compas (mais pour tracer des cercles de grand rayon un
compas n’est pas nécessaire), du fil, un crayon, une gomme.
Les
outils indispensables dans le jeu : 2 cartes et une pelle (style
américaine pliante), et éventuellement une paire de gants
(pour tenir
la pelle), un sac à dos solide (pour porter la chouette) et une
longue
tige (pour sonder le terrain). Pour enterrer la chouette Max Valentin
avait une pioche, une pelle, une barre à mine, une bâche
en plastique,
un sac à dos et une torche électrique mais il n’est pas
nécessaire
d’emporter les mêmes choses.
Les outils qui n’ont pas de rôle à jouer dans le jeu :
- Des outils permettant de se frayer un accès jusqu’à la
cache car
celle-ci est facile d’accès : du matériel d’escalade, une
échelle, un
casque d’explorateur, des bottes, un sécateur, une scie, une
hache, une
tronçonneuse.
- Des outils de précision : un appareil à visée
laser, un appareil de géomètre, un GPS, un
altimètre, un compas de
marine, un fil à plomb. On peut aussi exclure le
décamètre et la chaîne
d’arpenteur, une cordelette non élastique et bien
étalonnée est
suffisante sur le terrain.
- Des outils d’usage courant pouvant
servir sur le terrain : une pioche (qui pourrait endommager la
chouette), un détecteur de métaux, une boussole, des
jumelles, un
niveau.
- Des outils d’usage courant pouvant servir pendant la
chasse : un ordinateur, un minitel, une loupe (si le chercheur a une
vue normale), un miroir concave, un rapporteur (qui n’est pas un
instrument précis), un atlas, un plan cadastral (sauf pour se
renseigner sur la nature du terrain : public ou privé), une
photographie aérienne (pour trouver la cache).
Une biographie n’est
pas un document d’usage courant : par exemple en supposant que la vie
de François 1er ait un rôle à jouer dans le jeu il
suffirait de
connaître les grandes étapes de sa vie autrement qu’en les
puisant dans
des biographies.
Un dictionnaire n’est pas suffisant pour le jeu, le Quid est
déjà plus
complet.
Quand une réponse fait défaut, tous les moyens sont bons
pour se
renseigner : bibliothèque municipale (livres), coups de
téléphone,
syndicat d’initiative, office de tourisme, brochures, documentation
facile à se procurer.
CAPACITES
REQUISES
Pour trouver la chouette aucune spécialisation n’est
nécessaire (le jeu
est à la portée de tous), il suffit d’avoir une bonne
culture générale
(dite « occidentale » ou «
judéo-chrétienne ») et de savoir où et
comment aller à la pêche aux infos.
Pour décrypter les énigmes un
niveau d’études secondaires est suffisant : cela ne signifie pas
obligatoirement que toutes les connaissances acquises pendant le
secondaire sont suffisantes mais qu’un individu ayant au moins
passé le
cap du secondaire dispose en principe de tous les moyens pour y arriver.
Qualités requises pour le futur découvreur :
intelligence, logique,
cohérence, astuce, sagacité, patience,
créativité, ténacité, pouvoir de
déduction, sens de l’observation, savoir ne pas se
précipiter, savoir
se remettre en question et avoir un bon coup de pelle !
Dans la
1ère édition du livre figurait la phrase «
même un écolier de 15 ans
peut y arriver », Max Valentin a fait enlever cette phrase dans
les
éditions ultérieures parce qu’elle lui semblait un peu
exagérée.
Un
groupe d’adolescents raisonnablement astucieux et débrouillards
ont
autant de chances que les adultes, ce n’est pas la maturité
intellectuelle des adolescents qui est en cause mais la
possibilité
pour eux d’avoir accès à des ouvrages et de la
documentation avec la
même facilité que les adultes.
Un chercheur ayant un handicap
physique (daltonien, sourd, muet, …) n’est pas éliminé du
jeu car il a
toujours la possibilité de se faire aider par l’un de ses amis
si cela
s’avère nécessaire.
Un daltonien pourrait découvrir la chouette sans aide.
Si la musique avait un rôle à jouer, les connaissances
musicales
requises seraient très basiques.
DE
SON FAUTEUIL
Toutes les énigmes peuvent être décryptées
depuis son fauteuil, il ne
faut se déplacer sur le terrain que pour aller déterrer
la chouette
lorsqu’on est en possession de la supersolution.
HORS
JEU
Les éléments qui n’ont pas de rôle à jouer
dans le jeu :
* Personnages : Tom Clancy, Pierre Sabbagh, Hervé Bourges,
Fernand
Raynaud, Saint Pierre, Pierre Jarnac, un chef d’état, le diable
(et son
chiffre 666), Régis Hauser, Dali, Max Valentin (et son pseudo),
Maître
Llouquet, Moïse, Nostradamus.
* Œuvres, paroles ou faits de
personnages : « La Nef » d’Elemir Bourges, l’accent de nos
voisins
suisses, le film « Le hussard sur le toit », le film
« Le Choc des
Titans », les prévisions de Paco Rabanne, la biographie de
François
1er, l’affaire Monica Lewinsky, une phrase prononcée par le
Christ, une
œuvre musicale, l’allitération « Un chasseur sachant
chasser doit
savoir chasser sans son chien », un roman, une fête
villageoise, «
L’évadé d’Alcatraz », Halloween.
* Lieux : L’île Cocos, Sainte
Barbe, les USA, la cursive romaine et la capitale rustique, un
cimetière (ce qui inclut les sépultures, tombes, …).
* Concepts :
la politique (qui inclut les accords de Schengen et le traité de
Maastricht), l’empirisme, le sexe (coquin / porno),
l’ésotérisme (magie
blanche ou noire, sorcellerie, poudre de perlimpinpin, philtres, pierre
philosophale, cordes de pendus, mandragore, …), le jeu de recherche
«
chaud et froid », les lignes aériennes, la foudre, les
marées, le
climat, le rayon moyen terrestre, la définition du rayon d’une
sphère,
le décalage nord géographique / nord magnétique,
le hasard, le calcul
fractal, le nombre d’or et le principe du modulor, une anamorphose, un
parcours initiatique.
* Entités matérielles : un piano, un grigri
africain, un trésor connu, une carte ancienne ou un ancien
papyrus, une
baleine, un gastéropode, des mines (et plus
généralement toute
référence à la guerre), le whisky, un joint, une
cassette vidéo, une
lampe de poche, des fruits des bois, des objets en cours
d’élaboration
ou de construction lors de la sortie du jeu, des perforations, un puits
(et plus généralement tout élément qui
pourrait être dangereux pour les
chercheurs), une table d’orientation.
* Autres choses : le Gouffre
de Padirac, l’égalité « points » = «
poings », les poncifs de la chasse
au trésor (tout ce que l’on trouve dans les récits de
pirates), une
chasse au trésor asiatique, une adresse postale, une
contrepèterie, un
numéro de téléphone (et plus
généralement le téléphone tout court), une
chaîne d’union, la poste, l’informatique (incluant le bug de l’an
2000), la Franc-maçonnerie, la plomberie, la monnaie (rapport
direct),
l’éclipse totale de Soleil du 11 août 1999, le mouvement
du cheval, le
patois, l’argot, l’année 1967, une lapalissade, les maladies du
bétail,
« der ».
JEUX
Les jeux qui n’ont aucun rôle à jouer dans la chasse sont
les suivants
: les jeux de société, les échecs, les cartes
à jouer, les dominos et
le jeu de go.
CODAGES
L’expression « amateurs de rébus » qui figure au dos
du livre est à
prendre dans le sens « amateurs de jeux d’esprit ».
Le rébus et l’anagramme sont des méthodes de codage, ils
ne sont pas
hasardeux car ils n’ont qu’une seule solution.
Pour qu’une anagramme soit acceptable dans le jeu il faut :
- qu’elle ne dépasse pas 15 lettres (après le nombre de
possibilités
devient trop important).
- qu’elle soit parfaite (pour Max Valentin une anagramme imparfaite
manque d’élégance) : elle doit utiliser toutes les
lettres de la phrase
source, respecter tous les signes (apostrophes et accents) et donner un
résultat en bon français, sans faute d’orthographe ni de
grammaire.
Max Valentin déteste les jeux de mots approximatifs à la
Maurice Biraud
ou ceux qui sont capillotractés (tirés par les cheveux).
Exemple de Maurice Biraud : « Comment vas-tu… yau de poêle
? Pas mal,
et toi… le à matelas ? ».
Mais il ne faut pas confondre les jeux de mots à la Maurice
Biraud (qui
sont exclus du jeu) avec le fait de jouer sur les mots, les homophonies
(Max Valentin en a utilisé pour le Trésor d’Orval), les
anagrammes etc.
Max Valentin apprécie les contrepèteries quand elles sont
astucieuses.
Les méthodes de cryptage sont toutes l’œuvre de Max Valentin
(certaines
chasses au trésor antérieures à celles de Max
Valentin ont fait appel à
deux ou trois techniques qu’il a également utilisées).
S’il y avait
deux codes différents concomitants pour décrypter la
même énigme, ces
codes seraient liés étroitement et logiquement.
On ne trouvera pas
d’infos directement applicables au jeu dans les ouvrages de
cryptographie, en effet ces techniques étant en
général connues, les
utiliser reviendrait à fournir les moyens pour qu’une chasse au
trésor
dure entre une et deux semaines.
Un cryptage à l’envers ne gêne pas
Max Valentin (par exemple « ON » pour Nord-Ouest), à
condition qu’il
puisse être clairement compris (c’est d’ailleurs le cas pour
l’une des
énigmes du Trésor d’Orval).
Il n’est pas exclu de retrouver
plusieurs méthodes de décryptage identiques ou d’avoir un
code qui une
fois décrypté et donnant un texte clair puisse comporter
un autre vrai
cryptage.
Max Valentin trouve que le cryptage alphanumérique n’a
rien d’élégant et qu’il faut l’utiliser pour ce qu’il
vaut, mais ne
peut pas en abuser.
Néanmoins un décodage utilisant un texte-source, pour peu
qu’il soit
caché, semble plus élégant à Max Valentin.
Si la chouette était enterrée dans le département
de la Creuse, Max
Valentin ne considèrerait pas ça comme un calembour mais
plutôt comme
un clin d’œil.
Les énigmes ne sont pas un mode d’emploi : dans
certaines énigmes on trouve des indices sur les techniques de
codages
utilisées et dans d’autres non.
Les nombres cités dans les énigmes
n’ont pas à être exprimés sous une autre forme (par
exemple
hexadécimale) que la forme décimale, il n’y a pas de
piège de ce genre
dans le jeu.
CONTEMPORAINS
La définition de personnage contemporain s’est
précisée au fur et à
mesure des questions, la plus précise est « personnage
ayant vécu entre
1860 et 1993 ».
Aucun personnage contemporain - en sa qualité d’acteur - n’a de
rôle à
jouer dans le jeu.
De la même façon le jeu ne repose pas sur les paroles,
actions ou
œuvres d’un personnage contemporain.
En revanche un bâtiment ou une route par exemple peuvent avoir un
rôle
à jouer, en effet ce n’est pas parce que telle route a
été construite
en 1953 par tel ingénieur des ponts et chaussées qu’elle
est hors jeu
car l’ingénieur n’a rien à voir avec le jeu.
Autre exemple : une
œuvre de Victor Hugo intervient dans la 560 mais elle n’est pas hors
jeu car Victor Hugo n’est pas un des héros du jeu et qu’elle
n’est
qu’une étape dans l’énigme.
RELIGION
Le jeu n’est pas basé sur la religion (il ne repose pas sur ce
concept).
Dit autrement aucune énigme n’est consacrée à la
religion (liturgies,
Bible, Nouveau Testament, Thora, Coran, …).
Des éléments à connotation religieuse peuvent
néanmoins faire partie du
jeu si l’aspect culturel prévaut sur l’aspect religieux :
communes
commençant par « Saint », édifices religieux
(cathédrale, abbaye, …).
Apollon ou Neptune ne peuvent pas être assimilés à
des faits de
religion, au sens moderne du terme.
LANGUE
ETRANGERE
Aucune langue étrangère n’est nécessaire pour le
jeu : à part le « W »
de la boussole qui signifie « OUEST » et quelques mots de
latin dont
l’explication est facile à trouver tout le reste est
franco-français.
Il n’y a pas de latin dans le déroulement du décryptage.
TANGIBLE
Est considéré comme tangible tout ce qu’on peut ou
pourrait toucher
avec la main.
Exemples d’éléments tangibles : une ville, la mer, une
feuille de
papier, la pointe de la Tour Eiffel, une planète, …
Exemples d’éléments non tangibles : les lettres de
l’alphabet, un
reflet sur l’eau, l’air, la lumière, un faisceau hertzien, …
Un point sur une carte n’est pas tangible, en revanche si ce point
correspond à une entité sur le terrain, cette
entité, elle, est
tangible.
Si on trace un carré sur une feuille de papier, le papier est
tangible
mais le carré ne l’est pas.
Jules César a existé mais il n’est pas tangible.
FIGARO
MAGAZINE
Des synthèses de Q/R ont été publiées
pendant l’été 1997 (sur 11
semaines) par le Figaro Magazine.
Ces synthèses reprennent les principaux points positifs
(permettant
d’avancer) et les points négatifs (permettant d’éviter
des fausses
pistes).
C’est Max Valentin qui a rédigé les synthèses et
donné les anecdotes,
tout le reste est le fait des journalistes.
Ainsi l’ordre des énigmes engage la responsabilité du
Figaro Magazine
car Max Valentin ne l’a jamais confirmé (il a juste donné
le début : B,
530, 780 et 470).
MEGA
ASTUCE
Lors d’une conversation téléphonique avec Hiram, pendant
l’émission
Thésaurus, Max Valentin a parlé d’une « méga
astuce ».
Max Valentin a donc lâché quelque chose à cette
occasion mais rien de
déterminant pour éviter toute discrimination.
La méga astuce était prévue dès l’origine,
elle ne situe pas à la fin
du jeu mas plus tôt.
La méga astuce ne peut pas induire en erreur mais son absence le
peu,
en d’autres termes, si on n’a pas trouvé cette astuce on peut
tourner
en rond pendant pas mal de temps.
GENESE
DU JEU
Il faut considérer que le jeu s’est figé en 1993.
La conception du jeu est parfaitement correcte, il a été
conçu de
manière logique et cohérente.
Il n’y a pas d’erreur dans le jeu, tout a été
vérifié, re-vérifié, et
contrôlé avant la publication.
Les énigmes ont été concoctées en 1978.
En 1978 tout était en place, à quelque détails
près.
Max Valentin a usé 3 cartes pour concocter les énigmes
(il a pas mal
raturé).
Le fait qu’il y ait 12 énigmes n’a pas d’importance, Max
Valentin
trouvait que c’était un bon compromis (il aurait fait quelques
énigmes
de plus s’il avait pu se douter que l’existence de la 12ème
énigme,
cachée, serait devinée aussi vite).
Les énigmes ont été réactualisées en
1992, avant la parution du livre.
Max Valentin a jugé bon de changer certaines choses avant
parution,
pour différentes raisons dont l’une est que ça ne lui
plaisait plus
ayant trouvé plus élégant entre temps.
La réactualisation a posé certains problèmes.
Toutes les énigmes n’ont pas été
réactualisées et aucune n’a été
remaniée de fond en comble (il a ajusté ou
retouché certaines énigmes).
Des éléments étaient arrêtés avant et
d’autres sont arrivés pendant la
conception du jeu, la mesure faisait partie de la 1ère
catégorie.
Max Valentin a construit le jeu en partant de la fin (cache de la
chouette).
Partir de la fin est la méthode la plus rationnelle quand on
conçoit
une chasse au trésor, sinon on prend le risque de finir sur un
terrain
privé en improvisant.
Max Valentin avait plusieurs sites possibles, il a fait son choix
après
les avoir tous visités.
Max Valentin a éliminé les sites les uns après les
autres sur des
critères particuliers, et il a gardé le site final pour
des raisons
pratiques liées à la conception des énigmes.
Un site différent aurait nécessité des
énigmes différentes.
Max Valentin a commencé par la 12ème énigme mais
il avait déjà un
brouillon de ce qu’il voulait faire, même si par la suite pas mal
d’énigmes ont du être mises à la poubelle.
La conception du jeu a
demandé environ 472 heures (172 heures pour la mise au point des
énigmes, le reste étant consacré aux recherches) +
environ 40 heures
pour le peaufinage.
Le moule qui a servi à la réalisation de la chouette d’or
et à sa copie
en bronze a été détruit.
Si Max Valentin devait concevoir la chasse aujourd’hui il ne changerait
rien (hormis un ou deux petits détails), il assume parfaitement
ce
qu’il a publié.
Max Valentin espère, compte tenu du mal qu’il s’est
donné, que l’on reconnaisse que la chasse était
très astucieuse, et pas
tirée par les cheveux.
Max Valentin a visité tous les lieux concernés par le jeu.
Les lieux ont été choisis pour leur
propriété à devenir le socle
d’énigmes correctement ficelées (c’est la seule raison).
La langue française est parfois difficile pour concevoir des
énigmes,
chaque mot peut induire en erreur involontairement (par exemple
l’expression « fermer la porte » est en théorie
incorrecte puisque ce
n’est pas la porte que l’on ferme mais le trou dans le mur à
l’aide la
porte), Max Valentin essaie d’éviter ça.
S’il perdait ses notes il
faudrait environ une demi-journée à Max Valentin pour
reconstituer les
solutions, et environ une demi-journée de plus pour les petits
détails
périphériques et les astuces qui se greffent sur les
solutions, et qui
ne sont que pour la beauté du geste.
Si Max Valentin devait
expliquer la résolution de la chouette à une personne
n’ayant pas
connaissance du livre, il lui faudrait environ de 30 mn à 45 mn
(à
condition de ne pas avoir à justifier chaque
élément par des preuves).
Les solutions (brutes de fonderie et sans commentaire) tiennent sur 17
pages tapées en corps 11.
CHASSE
La chasse a débuté le 15 mai 1993, jour de la parution du
livre.
Le jeu a été figé en 1993, il faut donc en tenir
compte et toujours se
placer dans le contexte de cette année.
La date d'enfouissement de la chouette n'a aucune importance (la nuit
du 23 au 24 avril 1993).
La chouette n'a aucun rôle à jouer dans le jeu (même
si ça arrangeait
bien Max Valentin), si ça avait été un chien
ça n'aurait rien changé
aux décryptages.
Aucun élément indispensable au jeu n'est «
transportable à la maison ».
Tous les éléments utilisés dans le jeu sont
pérennes, et si
l'altération improbable d'un élément venait
à rendre la chasse
impossible, Max Valentin le signalerait tout de suite aux chercheurs.
Les départements dans lesquels les chercheurs ont souvent
creusé sont
les suivants : le Cher, l'Aube, la Creuse, la Moselle, l'Aude et la
Saône-et-Loire.
Une « groseille » désigne un chercheur qui refuse
d'échanger avec les
autres chercheurs et qui travaille seul dans son coin.
Une solution « graalienne » désigne une solution
tirée par les cheveux,
abracadabrante.
Une erreur fréquente des chercheurs est de rechercher
systématiquement
une confirmation de tout et n'importe quoi sur une carte alors que le
jeu n'est pas uniquement fondé sur la géographie.
Il arrive aux
chercheurs d'appliquer des solutions fausses à de bons
raisonnements et
des bonnes solutions à de mauvais raisonnements.
Max Valentin
conseille de ne pas resté bloqué et de revenir en
arrière, de prendre
du recul, ou encore de faire une pause dans la chasse histoire de
retrouver des idées claires.
Si les chercheurs mettaient leurs idées en commun, la chouette
pourrait
être trouvée rapidement.
Des chercheurs se sont trouvés à 10 km environ de la
chouette vers le
début du jeu.
A plusieurs reprises (et pour des chercheurs différents) Max
Valentin
s'est dit que la chouette allait être bientôt
trouvée.
Max Valentin ne lâchera pas une information capitale qui
permettrait de
finir rapidement le jeu car il ne veut pas minimiser l'exploit du futur
découvreur.
Quand la chouette sera trouvée le livre des solutions sera
publié.
Max Valentin pense que la réaction des chercheurs sera «
pourquoi
n'ai-je pas vu ça, je l'avais sous les yeux ! » et il
espère recueillir
quelques « joli ! ».
Il n'y a pas de « croisements » entre la
Chouette d’Or et les autres chasses de Max Valentin : il n'y a aucun
rapport entre la chasse et le Trésor de Malbrouck et elle est
différente du Trésor d'Orval (elle demande moins d'astuce
et plus de
recherche documentaire).
La chasse requiert selon Max Valentin :
60% de recherche documentaire et/ou de culture générale
et 40% d'astuce
pour la 1ère estimation et 30% d'astuce, 30% de logique et 40%
de
connaissances (personnelles ou puisées ailleurs) pour la
2ème
estimation.
Si une ville étrangère devait intervenir dans le jeu, Max
Valentin
utiliserait son nom français.
Il n'y a aucun mot étranger dans la chasse (à part le W
de la boussole,
Al-Mar, Preneste et les phrases latines).
Si une altitude devait entrer en ligne de compte, Max Valentin
utiliserait l'altitude réelle sur le terrain (et non celle qui
figure
sur une carte).
Max Valentin a visité tous les lieux de la chasse pour tout
vérifier
par lui-même.
Un lieu qui doit être trouvé après
décryptage peut l'être par son nom
ou par un faisceau d'indications.
Les lieux du jeu ne sont pas anodins, seul l'endroit précis
où est
enterrée la chouette peut être qualifié d'anodin.
Il y a un petit truc dans le jeu qui indique la région finale
mais il
est impossible de le trouver (Max Valentin l'a intégré
pour son usage
personnel et non pas pour qu'il serve d'indice).
Un même mot peut avoir plusieurs significations en fonction du
contexte.
Dans la chasse il y a des choses qui ne servent à rien (par
exemple
pour composer des phrases) et des choses qui sont inutiles car elles
font partie des fausses pistes.
Le jeu ne comporte pas d'unité de temps comme dans les
pièces de
théâtre.
Il n'y a pas de publicité dans le jeu.
Il n'y a aucun danger dans le jeu.
Les différences entre nord géographique et nord
magnétique sont à
ignorer dans la chasse.
La « super cave » a une valeur marchande de plus de 100 000
F.
PAGES
Max Valentin a l’habitude d’utiliser des points dans les nombres
à
partir des dizaines de milliers pour faciliter la lecture, il ne faut
pas en tenir compte (ils n’ont aucun rôle à jouer).
Le fait que les textes soient à gauche et les visuels à
droite n’a pas
d’importance, ça aurait pu être l’inverse.
La taille des pages n’a aucune importance.
La pagination n’a aucune importance.
La police de caractères est sans importance.
La justification centrée des textes n’a aucune importance.
La mise en page des énigmes n’a aucune importance : on pourrait
imaginer tous les textes sans retour à la ligne et cela n’aurait
aucune
incidence (à condition que la lisibilité des textes n’en
soit pas
altérée).
Certaines mises en page ont néanmoins un rôle
(forcément secondaire) à
jouer.
MAJUSCULES
Les seules majuscules qui ont de l’importance sont celles du mot
«
ETERNITE ».
Les autres majuscules sont simplement là pour mettre en valeur
certains
mots, mais cela n’a pas d’influence sur le décryptage, c’est
juste un
effet littéraire.
ORDRE
L’ordre dans lequel nous rencontrons les énigmes quand nous
lisons le
livre pour la première fois n’a aucune importance.
Cet ordre a été dicté par des raisons de direction
artistique mais il
faut partir du principe qu’il est aléatoire.
INTRODUCTION
Il n’y a aucun indice dans le texte d’introduction du livre.
LIEUX
Il n’y a aucun lieu en clair dans les énigmes (exceptés
Carusburc et
Preneste).
Des noms actuels de villes françaises utiles à la
résolution du jeu ne
figurent pas en clair dans les énigmes.
AUTRE
L’objectif du livre n’est pas de faire la promotion d’un site ou d’une
région.
Le livre contient tout ce qu’il faut pour trouver la chouette (et on
peut la trouver avec n’importe quelle édition du livre).
Il ne servirait à rien de regarder les pages du livre par
transparence,
ou de les frotter avec des produits chimiques dans l’espoir d’y faire
apparaître des messages imprimés avec de l’encre
sympathique.
Il n’y a rien de caché non plus à l’intérieur de
la couverture.
Si on fait des photocopies couleur du livre (de bonne qualité),
on
disposera de tous les éléments pour trouver la chouette.
Ce qui figure sur la couverture du livre ne sert pas pour le jeu, par
exemple le titre aura pu être « A la recherche de la
Chouette d’Or » ou
« La Chouette d’Or » tout simplement.
La chouette photographiée au
dos du livre avec Michel Becker n’est pas la chouette en bronze, il
s’agit de la cire verte qui a servi à fabriquer le moule.
Dans le livre il est question de « 22 indices » : il s’agit
en fait des
énigmes (11 textes + 11 visuels).
Il est également dit que les énigmes sont à mettre
dans l’ordre et que
chacune donne une clef de passage à la suivante : il s’agit d’un
petit
coup de pouce de Max Valentin donné dès le départ
du jeu.
Il n’y a aucune erreur dans le livre : si on en voit une il faut
d’abord se demander pourquoi...
Le verbe « trouver » dans le livre n’a pas de sens
particulier autre
que celui du dico.
Il n’y a aucune allusion nominative à l’endroit où est
enterrée la
chouette dans le livre (de toute façon cet endroit ne porte pas
de nom).
Quand on a trouvé la supersolution et si tout a
été fait dans les
règles de l’art on n’a en théorie plus besoin du livre
mais Max
Valentin n’exclue pas le fait qu’on puisse en avoir besoin sur place,
en fait ça dépend de quelque chose dont il ne peut pas
parler.
Le livre est sorti le 15 mai 1993, il a été vendu
à environ 70000
exemplaires.
NIVEAUX
DE LECTURE
S’il y avait plusieurs niveaux de lecture il faudrait d’abord
décrypter
une première fois toutes les énigmes (de la 530 à
la 11ème énigme),
puis les décrypter à nouveau d’une autre façon par
la suite (on
passerait alors de la 11ème énigme premier niveau
à la 530 deuxième
niveau).
Il n’y a qu’un seul niveau de lecture dans la B.
Max
Valentin ne peut pas confirmer ou infirmer qu’il y ait plusieurs
niveaux de lecture, néanmoins il confirme que si c’était
le cas cela
serait aisé à découvrir d’après les
décryptages car il aurait été
impensable pour lui que les chercheurs n’aient pas la réponse
à cette
question pendant le cours du jeu, de manière claire et sans
ambiguïté.
BONNE
PISTE
Il n’y a qu’une seule bonne piste dans le jeu, et elle recouvre
l’ensemble des 10 énigmes suivant la B.
La bonne piste mène le chercheur jusqu’à la cache alors
que les fausses
pistes finissent toutes dans un mur.
C’est l’enchaînement logique et cohérent des
énigmes qui permet au
chercheur de savoir qu’il est sur la bonne voie.
Toutes les bonnes réponses sont rigoureuses.
Si une énigme s’enchaîne à la perfection avec la
précédente et avec
celle qui fait suite, il y a de grandes chances pour qu’elle soit
juste, mais attention à certaines coïncidences
étonnantes !
En plus de ça il y a des confirmations dans le jeu.
Il est possible que certains éléments soient
confirmés plusieurs fois.
Une solution parfaitement cohérente et très bien
intégrée qui couvre
les 8 premières énigmes a de grandes chances d’être
la bonne piste.
Dans certaines énigmes le chercheur peut savoir s’il a tout
juste avant
de passer à l’énigme suivante et dans d’autres c’est la
logique de
l’enchaînement avec l’énigme suivante qui lui apprendra.
Il n’y a qu’avec la bonne piste que « tout tombe bien »
à la fin du jeu.
On ne peut pas aller jusqu’à la fin du jeu en ayant
oublié des choses
en cours de route mais seulement « jusqu’à un certain
point » (qui
dépend de ce qu’on a oublié).
Le problème numéro 1 des chercheurs
est d’aller trop vite dans la résolution des énigmes, ils
pensent avoir
des résultats intéressants mais se retrouvent
coincés faute d’avoir
résolu jusqu’au bout les énigmes.
Max Valentin pense que c’est plus
difficile de trouver la bonne piste que d’avancer sans trop de
problèmes, une fois la bonne piste découverte.
Quand une énigme concerne la carte, la bonne piste reste
forcement dans
le cadre.
IMBRICATION
DES ENIGMES
Les solutions des énigmes s’enchaînent de façon
logique et cohérente,
ou s’emboîtent parfaitement comme les pièces d’un puzzle.
Ce jeu s’apparente à une enquête de police où
l’inspecteur récolte des
données pour reconstituer la trame de l’histoire de façon
logique et
cohérente.
Certaines énigmes sont immédiatement validées,
d’autres sont à
fusionner avec l’énigme suivante pour révéler leur
utilité.
La solution d’une énigme est toujours reliée à la
solution précédente
et à la solution suivante (le lien peut être direct ou
indirect).
Certaines énigmes ouvrent sur de sous-solutions ayant toutes
leur
importance.
S’il y a une logique générale pour l’ensemble du jeu, il
y a aussi des
logiques particulières à l’intérieur des
énigmes elles-mêmes (sinon il
suffirait d’appliquer un « système » pour
décrypter le tout).
Il n’y a pas plusieurs ponts entre les énigmes.
Toutes les énigmes ont un rôle à jouer pour trouver
la zone, c’est à ce
moment là que tous les éléments du jeu prennent
leur sens (la fin est
logique et cohérente).
Des énigmes peuvent se confirmer ou se compléter.
Il n’y a pas de fil rouge dans le jeu ou dit autrement il n’y a pas de
clef universelle à la base de toutes les énigmes et qui
servirait de
raccourci.
On ne peut pas trouver plusieurs thèmes conducteurs pour les
énigmes.
Il peut y avoir des retours en arrière au cours du jeu, soit
parce
qu’on trouve en route des confirmations de choses déjà
découvertes
précédemment, soit pour compléter quelque chose.
Un élément trouvé
dans une énigme peut resservir dans une énigme
ultérieure, mais dans ce
cas l’énigme nous met toujours sur la voie d’une façon ou
d’une autre.
On se constitue ainsi une sorte de trousseau de clés au cours du
jeu.
Une énigme peut nous fournir des infos pour une énigme
ultérieure.
Il nous arrivera d’avoir à « comprendre » (dans le
sens de « intégrer
dans un raisonnement ») la solution d’une énigme
déjà décryptée
précédemment.
Les énigmes ne se confirment pas toutes les unes les autres,
mais
certaines oui.
2 énigmes peuvent contenir des éléments qui se
confirment mutuellement.
Toutes les solutions ne sont pas confirmées, surtout à la
fin du jeu
(il s’agit en fait de confirmations implicites).
TITRES
Les titres ont leur importance, ils ont tous une fonction bien
précise.
Un titre ne peut pas servir qu’à la supersolution.
Les titres participent toujours au décryptage des énigmes
dans
lesquelles ils figurent (de manière directe ou indirecte), rien
n’empêche qu’ils fassent aussi allusion à d’autres
énigmes mais dans ce
cas c’est secondaire.
Un titre peut être intégré à tout moment
dans
le processus de décryptage, il peut être
décrypté ou utilisé avant ou
après le texte et n’intervient pas forcément à la
fin d’une l’énigme.
Un titre ne peut pas resservir au sens strict du terme.
Aucun titre seul ne fournit une solution, et il peut avoir une fonction
autre que de nous faire comprendre l’énigme.
Parfois les titres indiquent comment prendre l’énigme, parfois
ils font
partie intégrante de l’énigme, parfois ils donnent une
indication quant
au sens, etc.
Un titre peut être une source d’information en soi ou être
directement
lié au texte, ça dépend des énigmes.
Les titres ne sont pas forcément des modes d’emploi ou des aides
au
décryptage proprement dit.
Certains titres contiennent des petits coups de pouce mais pas un mode
opératoire fournissant des étapes de décryptage.
TEXTES
Le tutoiement dans les énigmes est une forme usuelle pour les
chasses
au trésor, il n’a en soi aucune importance.
Max Valentin a fait 2 charades car il pensait que c’était une
bonne
chose à faire, mais qu’il y en ait 2 n’a en soi aucune
importance pour
les décryptages.
Hormis l’expression « nef encalminée », tout ce
qu’il y a dans le livre
est de Max Valentin.
Les mots ont été choisis avec soin.
Certains mots ont 2 orthographes, aussi académiques l’une que
l’autre
(par exemple « CLE » ou « GAITE »).
Certains mots pourraient être remplacés par des synonymes,
mais pas
tous.
Les textes et les visuels vont de pair.
FORMAT
DES VISUELS
Le format des visuels (14 cm x 17,9 cm) est important dans le livre,
mais ce n’est pas le format en soi qui est important, ce qui est
important c’est la taille de certains éléments dans les
visuels (c’est
la taille de ces éléments qui a dicté le format
des visuels).
Les toiles originales sont beaucoup plus grandes (80 cm x 120 cm) mais
le format n’est pas le bon.
Le format des visuels reproduit dans le livre est le bon format, aucun
autre ne ferait l’affaire.
Les visuels ont exactement les mêmes dimensions dans les
différentes
éditions du livre (ils ont été imprimés
à l’aide des mêmes films).
Le format des visuels est important à l’ordre du mm.
VISUELS
Les visuels sont importants, ils méritent tous de l’attention.
Les éléments apportés par un visuel sont toujours
utiles.
Certains visuels sont plus importants que d’autres, certains sont des
aides et d’autres sont indispensables car sans eux on ne trouverait pas
la chouette.
Les visuels vont de pair avec les textes qui leur font face.
Un visuel ou un élément d’un visuel peut avoir plusieurs
sens.
Un élément d’un visuel peut resservir plus tard.
Les visuels ont des rôles très différents à
jouer : ils peuvent aider
au décryptage des textes, confirmer des éléments
trouvés dans les
textes ou fournir des éléments originaux.
Dans les visuels les
éléments importants peuvent l’être pour le
décryptage, pour la
cohérence (mais pas pour le décryptage) et pour les
fausses pistes.
Les visuels sont là pour nous remettre dans le droit chemin et
non pour
nous induire en erreur.
Cependant un visuel peut contenir de quoi alimenter une fausse piste.
Tous les détails importants dans les visuels sont visibles
à l’œil nu,
sans loupe (à condition d’avoir une vue normale).
Certains détails sont cachés dans les visuels, il faut
analyser un peu
mais pas trop non plus.
Les chercheurs ont plutôt tendance à trop vouloir
décrypter les visuels
que pas assez.
Dans les visuels il y a des éléments inutiles provenant
de la patte de
Michel Becker.
Les couleurs dans les visuels sont plus importantes dans certaines
énigmes que dans d’autres.
Max Valentin considère que ce ne serait pas déloyal s’il
y avait des
astuces optiques dans les visuels.
Si on pense que le report d’un élément d’un visuel sur un
autre peut
nous apporter quelque chose il faut utiliser du papier calque.
Toutes les toiles sont signées, parfois en dehors de la zone
reproduite
dans le livre mais c’est sans importance.
Les signatures de Michel Becker (position, couleur, …) n’ont aucune
importance.
Les initiales DL dans les visuels sont celles de Madame Becker à
laquelle son mari a dédié ces toiles.
Il y a dans les visuels des coïncidences (sans importance pour le
décryptage) : l’homme à la bouteille de la 420, le barbu
de la 560, etc.
Sauf indication contraire, le haut d’un visuel représente
toujours le
nord (comme sur une carte).
Si on tourne un visuel pour des raisons de décryptage, il faut
en tenir
compte pour situer correctement le nord.
En général lorsque Max Valentin conçoit une
énigme, le visuel vient
après la phase textuelle (c’est sa façon de travailler).
Max Valentin a donné des instructions très
précises à Michel Becker
pour les visuels mais il y a en plus la patte de l’artiste.
Les toiles qui ont servi à l’élaboration des visuels ont
été peintes
par Michel Becker en 1992.
Tous les visuels ont été faits à la main, Max
Valentin est satisfait du
résultat obtenu.
Les visuels sont des toiles et non des photographies, ils ont donc tous
une dimension symbolique (plus ou moins marquée selon les
énigmes).
Aucun visuel ne représente la cache ou les environs de la cache,
plus
précisément aucun visuel ne représente l’aspect
physique du terrain,
pour ce qui est du symbolisme c’est une autre histoire.
Il n’y a pas dans les visuels une progression dans le cadre d’une
journée.
Concernant les visuels toutes les questions ont été
posées à Max
Valentin.
ENIGME
Une énigme = titre + texte + visuel, le numéro et la
chouette font
aussi partie de l’énigme mais de manière indirecte.
La solution d’une énigme passe toujours par le titre, le texte
et le
visuel.
Le titre, le texte et le visuel ne se traitent pas obligatoirement dans
le même ordre, ça dépend des énigmes
(certaines donnent plus
d’importance au visuel qu’au texte et pour d’autres c’est l’inverse).
ENIGMES
Toutes les énigmes sont importantes, on ne peut faire l’impasse
sur
aucune d’entre elles.
Il faut décrypter les énigmes complètement et dans
l’ordre : une énigme
est réputée « décryptée »
lorsque les éléments utiles à ce décryptage
ont été épuisés et que la solution a
été trouvée.
Pour être décryptée, aucune énigme n’a
besoin d’éléments puisés dans
une énigme ultérieure.
Certaines énigmes peuvent être incomplètement
décryptées ou même
sautées mais tôt ou tard il faudra revenir en
arrière pour les
compléter.
Une énigme ne contient pas son mode d’emploi, on doit
trouver les méthodes de décryptage par nous-même
(même s’il y a parfois
des petits coups de pouce).
Les méthodes de décryptage sont avant tout affaire
d’astuce, de culture
générale et de débrouillardise.
Il n’y a aucune erreur dans les énigmes.
Il n’y a pas non plus d’imperfection orthographique du style «
j’te dis
bonjour ».
Dit autrement il n’y a aucune déviation ou liberté
orthographique dans
le livre.
Il y a des confirmations dans les énigmes.
Certaines énigmes contiennent des éléments qui
peuvent confirmer des
solutions (ou des parcelles de solutions) déjà
trouvées précédemment.
Toute technique destinée à corroborer nos
découvertes est bonne à
prendre.
On ne peut pas toujours valider une solution dans une énigme
(parfois
c’est possible, parfois non), en fait la meilleure façon de
valider un
résultat est de constater qu’il s’enchaîne logiquement
avec le résultat
précédent et le résultat suivant.
Il est possible de revenir en
arrière pour compléter une énigme, surtout si on a
omis un détail qui a
altéré les solutions postérieures.
Une énigme déjà résolue peut
trouver sa cohérence finale lorsqu’elle est mise en perspective
avec
les solutions d’énigmes ultérieures.
Un renseignement donné par une énigme peut influencer un
raisonnement
découlant d’une énigme antérieure.
Lors du décryptage d’une énigme, il peut apparaître
des choses que l’on
ne comprendra que dans une énigme ultérieure.
Dit autrement on peut trouver dans les énigmes des
éléments qui ne
prennent leur sens que plus tard.
Un élément d’une énigme peut servir plusieurs fois.
Certains éléments trouvés dans une énigme
peuvent être utilisés (ou
réutilisés) plus tard.
Quand il faut tenir compte de ce qu’on a trouvé
précédemment, l’énigme
le dit elle même (ce n’est pas trop difficile à trouver).
Il y a des choses récurrentes dans les énigmes.
Décrypter : action dont la finalité est de
découvrir une signification
cachée, venir à bout de quelque chose.
On pourrait utiliser le verbe « décoder » pour les
phases littéraires,
« résoudre » pour les phases mathématiques,
« appliquer » en parlant du
traitement des solutions mais Max Valentin préfère
rassembler tous ces
verbes sous le vocable « décrypter ».
« Comprendre » quelque chose c’est savoir quoi en faire.
« Interpréter » c’est exercer une analyse critique
sur une solution
avec pour objectif d’en tirer des conclusions utiles.
Le décryptage est la résolution d’un problème et
la solution c’est son
résultat, c’est ce qu’on obtient après décryptage.
Si une énigme nous engage à compléter quelque
chose, ça s’appelle aussi
un décryptage.
Un exemple de décryptage (concernant Pierre Loti) donné
par Max
Valentin : « UN VISUEL MONTRANT UN ROULEAU DE CORDES, UNE AN- CRE
DE
MARINE, UN STYLO, UN NARGUILE ET UN DRAPEAU FRANCAIS SERAIT ASSEZ
ELOQUEN T POUR QUE L'ON PUISSE DECRYPTER L'ENIG- ME PAR ASSOCIATIONS
D'IDEES. LE ROULEAU DE CORDES EVOQUERAIT LA CORDERIE ROYA- LE DE
ROCHEFORT (LE PLUS LONG BATIMENT)DE FRANCE), VILLE NATALE DE LOTI,
L'ANCR E DE MARINE EVOQUERAIT UN MARIN (PIERRE LOTI ETAIT OFFICIER DE
MARINE) ET LE MUSEE DE LA MARINE DE ROCHEFORT, LE STY- LO SUGGERERAIT
QU'IL S'AGIT D'UN ECRI- VAIN, LE NARGUILE EVOQUERAIT LA AUSSI PIERRE
LOTI (QUI VIVAIT DANS UNE MAISON ENTIEREMENT DECOREE A LA MODE
ARABE),ET LE DRAPEAU FRANCAIS EVOQUERAIT NICO- LAS CHAUVIN (QUI A DONNE
SON NOM AU "CHAUVINISME", ORIGINAIRE DE ROCHEFORT). PRIS ISOLEMENT,
AUCUN DE CES ELEMENTS NE PERMETTRAIT DE FAIRE DECOUVRIR QUOI QUE CE
SOIT ; MAIS ENSEMBLE, CES INDICES POINTERAIENT SANS EQUIVOQUE SUR
PIERRE LOTI (SI C'EST UN PERSONNAGE QU'IL FAL-LAIT TROUVER), OU SUR
ROCHEFORT (SI C'EST UNE VILLE QU'IL FALLAIT LOCALISER) . »
Les
énigmes ont une solution logique et cohérente, mais on se
sait pas
vraiment vers quoi on va avant d’être arrivé à la
fin de la 11ème
énigme qui donne la zone.
Max Valentin a crypté les énigmes d’une
seule façon, donc si on a trouve 2 décryptages pour une
même énigme
alors l’un des deux est forcément une fausse piste.
Dans certaines énigmes il y a plusieurs méthodes de
décryptage dans
d'autres une seule.
Un double codage n'est pas à exclure dans les énigmes.
Une énigme n’a qu’une seule solution, néanmoins on peut
trouver
plusieurs éléments différents qui se
complètent dans la même énigme.
Certaines énigmes ne donnent qu’une seule chose.
Une solution a toujours une utilité directe en soi, et elle
induit
parfois autre chose.
Certaines solutions ne sont pas à interpréter, elles sont
à utiliser
telles quelles après décryptage.
Il y a certaines choses à faire qui découlent des
solutions, et c’est
alors une question de pure logique.
Lors de la résolution d’une énigme on peut être
amené à découvrir un ou
plusieurs lieux puis à effectuer un tracé en rapport avec
ce ou ces
lieux, dans ce cas la solution principale de l’énigme peut
être le ou
les lieux ou le tracé ou les deux en même temps (ça
dépend de l’énigme).
Toutes les énigmes ne donnent pas des lieux.
Dans le cas où le décryptage d’une énigme donne un
lieu, la
connaissance de ce lieu peut être suffisante pour passer à
l’énigme
suivante ou il peut être nécessaire de comprendre tous les
indices
secondaires (ça dépend des énigmes).
Certaines énigmes ne
nécessitent pas de recours à la carte, elles
nécessitent juste quelques
notions rudimentaires de géographie ou autre chose encore.
Les
énigmes peuvent nous mener hors de France mais pas hors du cadre
de la
carte (s’il s’agit d’une réponse exploitable sur la carte).
La
visualisation de la solution de certaines énigmes sur la carte
peut
mener en un lieu quelconque (sans nom, ni ville, ni route, …).
Les trouvailles à reporter sur la carte peuvent faire partie des
solutions ou des décryptages.
Les solutions ne font pas appel à une matière
particulière par énigme
(histoire, chimie, maths, etc.), il peut y avoir panachage.
Les
solutions sont de plus en plus précises au fur et à
mesure qu’on avance
dans le jeu (ce sont les énigmes elles-mêmes qui nous
indiquent le
degré de précision à retenir).
Une « bonne » énigme selon Max Valentin doit
être facile à comprendre
et difficile à résoudre.
Il y a dans les énigmes des éléments totalement
inutiles pour la
découverte de la chouette (il n’est pas possible de
rédiger des textes
dont chaque mot aurait un rôle à jouer).
Le fond et la forme des énigmes ont de l'importance.
Un élément d'une énigme peut participer à 2
interprétations utiles à la
résolution de cette énigme.
Deux énigmes peuvent fusionner pour en former une plus grande.
Certaines énigmes forment un ensemble avec d’autres.
L’ensemble des énigmes contribue à la localisation de la
zone (même si
certaines énigmes n’ont qu’un rôle très secondaire
à jouer).
Il y a 12 énigmes dans le jeu mais ce nombre n'a en soi aucune
importance.
Les énigmes sont globalement de plus en plus difficiles mais
certaines
sont plus faciles que d'autres.
Une erreur fréquente des chercheurs est de se précipiter
et de ne pas
toujours exploiter à fond ce qu'il y a dans les énigmes.
Une énigme mal résolue peut nous expédier sur une
succession de fausses
pistes par la suite.
Il n'est pas interdit que 2 énigmes nous mènent au
même point.
Les énigmes peuvent nous conduire en un lieu ou en un point qui
ne soit
pas un lieu précis (ville ou autre).
Les énigmes peuvent nous mener en dehors de la France
métropolitaine
mais pas au-delà des frontières européennes (les
USA par exemple n'ont
rien à voir avec le jeu).
Dit autrement aucune allusion n'est faite dans les énigmes
à quoi que
soit hors des frontières de l'Europe.
Il est possible qu’un lieu soit désigné de plusieurs
manières
différentes dans les énigmes (aucune n’étant son
nom courant).
Une pratique courante de la langue française est suffisante pour
venir
à bout des énigmes.
Rien ne s’oppose à ce qu’une énigme nous demande de
corriger une
découverte issue des énigmes précédentes.
Il reste dans les énigmes des choses que les chercheurs n’ont
pas
encore trouvé.
NATURE
Les clefs de passages n’apparaissent pas en clair dans les
énigmes,
elles découlent des décryptages (en règle
générale on doit se soucier
d’une clef après avoir trouvé la solution de
l’énigme).
Une clef de passage relie (forcément) une énigme au
début de la
suivante.
La clef de passage d’une énigme peut être sa solution ou
autre chose.
Une clef de passage ne dépend que des éléments de
l’énigme concernée
(et de non de ceux venant d’énigmes précédentes).
Les clefs de passages ne sont pas interprétables (elles
s’utilisent
sous la forme exacte trouvée dans l’énigme).
Une clef de passage ne peut pas contenir plus d’indications que la
solution de l’énigme.
Les clefs de passages sont diverses et variées : certaines
permettent
de décrypter l’énigme suivante (elles sont
indispensables) et d’autres
permettent simplement d’aborder ou de confirmer l’énigme
suivante
(elles ne sont pas indispensables).
On peut donc résoudre certaines
énigmes sans se soucier de la clef de passage provenant de
l’énigme
précédente mais dans ce cas il nous manquera toujours
quelque chose (il
faudra se soucier des clefs secondaires tôt ou tard car on risque
de
rencontrer certains petits problèmes, même si en
théorie on peut
trouver la chouette sans ces clefs).
On ne peut pas rencontrer 2
clefs de passages identiques, par contre on peut rencontrer des clefs
ayant des similitudes avec d’autres.
Les clefs de passages sont les seuls points d’articulation entre 2
énigmes consécutives.
Toutes les clefs de passages sont utilisées pendant le jeu.
Aucune IS n’est une clef de passage (les clefs se trouvent
exclusivement dans les énigmes).
Lorsqu’une énigme commence (géographiquement parlant)
là où s’arrêtait
la précédente, le lieu en question n’est pas
forcément la clef de
passage.
CONFIRMATION
Une clef de passage n’est pas confirmée dans l’énigme
suivante à
proprement parler, la confirmation vient simplement du fait que les 2
énigmes s’enchaînent correctement.
ENIGMES
Il y a une clef de passage dans chaque énigme.
La B est une clef de passage a elle toute seule car elle donne l’ordre
et indique par conséquent l’énigme suivante (la 530).
La 11ème énigme ne contient pas de clef de passage vers
la 12ème énigme
(supersolution).
UNIQUE
Une énigme ne contient qu’une seule clef de passage.
Une clef de passage a une unique fonction (elle ne sert qu’une seule
fois).
DIFFICULTE
Les clefs de passages sont plus faciles à trouver que les
solutions des
énigmes (les clefs ne sont pas vraiment difficiles à
trouver, certaines
sont même très faciles à découvrir).
FAUSSE
CLEF
Il n’y a pas de fausse clef.
FAUSSES
PISTES
Comme dans tout jeu de piste, il y a des fausses pistes.
En plus des fausses pistes prévues par Max Valentin, il y a
toutes
celles qu’inventent les chercheurs : celles-ci échappent
à toute loi,
et certaines débouchent sur des coïncidences
étonnantes.
AUTOROUTE
Max Valentin compare certaines de ses fausses pistes à une
autoroute :
on avance rapidement et sans obstacle comme sur une autoroute mais au
bout de cette autoroute on arrive dans un cul-de-sac, on peut alors
soit faire demi-tour pour trouver la bretelle d’autoroute qu’on a
raté
(c’est la suite de la bonne piste) soit défoncer l’obstacle qui
nous
barre la route (on tombe alors dans la capillotraction et on prend le
risque de trouver des éléments qui vont sembler confirmer
la fausse
piste).
Il est possible qu’une solution ressemble à une autoroute mais
dans ce
cas ça ne dure pas très longtemps.
NOMBRE
Il y a plus d’une fausse piste dans le jeu.
Les fausses pistes laissées par Max Valentin ne sont pas
très
nombreuses (mais elles sont quand même plus nombreuses que dans
le
Trésor d’Orval).
Les fausses pistes inventées par les chercheurs sont très
nombreuses.
Pour créer une fausse piste, il faut plusieurs
éléments par énigme.
Rien n’interdirait qu’il y ait plusieurs fausses pistes dans la
même
énigme.
Il n’y a pas dans le jeu plus de fausses pistes que
d’éléments
intéressants.
ELABOREES
Les fausses pistes ne sont pas très méchantes.
Les fausses pistes ne sont pas plus élégantes que la
bonne piste.
Certaines fausses pistes du jeu sont élaborées, d’autres
sont plus
évidentes.
Les fausses pistes élaborées sont tentantes pour les
chercheurs mais
elles finissent rapidement dans un cul-de-sac.
Les chercheurs ont tendance à tomber trop facilement dans les
fausses
pistes.
PLUSIEURS
ENIGMES
Les fausses pistes peuvent se poursuivre pendant plusieurs
énigmes mais
aucune d’elles ne couvre l’ensemble des énigmes (B et
supersolution
exclues puisqu’elles ne contiennent aucune fausse piste).
Une fausse piste concerne moins de 9 énigmes.
Une fausse piste est en général assez courte (les fausses
pistes ne
s’étalent pas sur un grand nombre d’énigmes).
AUTRE
Les fausses pistes ont des éléments communs avec la bonne
piste, elles
démarrent bien mais se terminent inéluctablement en
cul-de-sac (c’est
comme ça qu’on peut les repérer).
Il n’est pas nécessaire de passer
par les fausses pistes pour trouver la bonne, au contraire il vaut
mieux les éviter (c’est une question d’astuce).
Aucune énigme n’est entièrement une fausse piste.
Il n’y a pas de messages cachés dans les fausses pistes qui
préviennent
le chercheur qu’il s’est trompé (contrairement au Trésor
d’Orval).
La bonne piste a demandé beaucoup plus de temps à Max
Valentin que les
fausses pistes.
ECHELLES
& MARQUES
Pour les 11 premières énigmes, il faut utiliser la carte
dont l’échelle
est donnée dans l’une des énigmes et la marque dans l’une
des
indications supplémentaires.
Il n’y a pas de piège en ce qui concerne l’échelle, et
c’est plutôt
facile à trouver.
La marque de la carte n’est pas importante en soi, Max Valentin la
préconise pour que les chercheurs puissent parler le même
langage car
il existe des différences notables entre les cartes.
A l’issue de
la 11ème énigme il faut se procurer la carte la plus
précise de la zone
: c’est celle qui est la plus précise en échelle et aussi
celle qui est
la plus précise en détails.
L’échelle et la marque de la 2ème carte ne sont pas
cryptées dans le
jeu.
Max Valentin ne peut rien dire sur la 2ème carte, l’une des
raisons est
d’ordre technique : comme ce n’est pas lui qui édite les cartes,
il
suffirait d’un changement quelconque sur celle qui concerne le jeu pour
qu’il soit obligé d’en informer tout le monde, ce qui
reviendrait à
révéler la région où se trouve la chouette.
D’autre part les
citations de marques étaient impossibles en 1993 (pour des
raisons que
Max Valentin n’a pas explicitées), la marque de la 1ère
carte a donc
été donnée dans une IS et par la suite Max
Valentin ne pouvait plus
changer son fusil d’épaule.
Exemples de marques de cartes : Rectafoldex, Michelin, Kleber, IGN, etc.
DISPONIBILITE
La 1ère carte est disponible dans le commerce, elle est facile
à se
procurer (c’est la carte la plus courante).
La 2ème carte est moins courante que la 1ère.
La 2ème carte est normale, ce n’est pas un document
précieux ou un plan
cadastral.
La 2ème carte est la carte la plus précise disponible
dans le commerce.
On peut facilement trouver ou commander la 2ème carte, et il
n’est pas
trop difficile de deviner de laquelle il s’agit (c’est celle qui est la
plus commune).
Quand Max Valentin parle des cartes dans les Q/R il
fait toujours allusion à celles qui étaient en vente dans
le commerce
en 1993.
FIGURER
/ REPORTER
On peut commencer à travailler avec n’importe quelle carte
(sachant que
l’idéal est de commencer dès le départ avec la
bonne), mais à partir de
l’énigme qui fournit l’échelle de la bonne carte il faut
utiliser
celle-ci et reporter dessus les trouvailles que l’on a
éventuellement
en stock.
On doit reporter sur la carte toutes les trouvailles qui n’y figurent
pas et que l’on souhaite visualiser.
Pour les onze premières énigmes ce n’est qu’en reportant
nos
trouvailles sur la carte de France qu’elles seront vraiment riches en
enseignements.
La carte précise quant à elle sert à reporter la
supersolution.
« Reporter nos trouvailles » signifie vérifier sur
une carte la
localisation de choses trouvées dans les énigmes.
Tous les lieux du jeu ne figurent pas sur la carte, c’est à nous
de
reporter ceux qui n’y figurent pas.
Tout lieu nommément cité dans le jeu figure sur l’une des
deux cartes.
Certains éléments figurent sur la carte sans que leur nom
ne soit
mentionné.
« Figure » sur une carte signifie simplement que la chose y
est
représentée sous une forme quelconque, qu’elle est dans
un lieu repéré
sur la carte, et / ou qu’elle est y représentée par un
signe, un nom,
un symbole, une forme, etc.
La Tour Eiffel ne figure pas sur la carte Michelin au
1/1000000ème .
En imaginant par exemple que la première carte soit celle de
Paris, le
lieu où se trouve la Joconde figure sur la carte mais non la
Joconde
elle-même.
OUTIL
La carte est un pense-bête et non un outil.
La carte est un pense-bête car c’est un document de
référence qui ne
nous ne sert qu’à visualiser nos trouvailles.
La carte n’est pas un outil signifie qu’elle n’est pas porteuse
d’indices supplémentaires (des éléments qui
n’existent pas sur le
terrain).
Ainsi les limites départementales et les pictogrammes de
navires ne sont pas à prendre en compte car il n’y a pas de
correspondance sur le terrain.
En revanche si sur le terrain une
limite de département était marquée par quelque
chose de tangible, cela
pourrait avoir un rôle à jouer.
Si on considère que la Corse a un
rôle à jouer dans le jeu, il nous appartiendrait de la
restituer au bon
format et au bon endroit.
La deuxième carte n’est pas un outil à l’instar de la
première.
Ce qui ne fait pas d’une carte un outil :
- Reporter / mesurer une distance ou un angle sur la carte.
- Se servir des points d’altitudes (une altitude se traduit bel et bien
sur le terrain par un relief tangible).
- Localiser quelque chose sur la carte (par exemple se rendre compte
qu’une ville existe à l’intersection de 2 lignes).
Ce qui fait d’une carte un outil :
- Se servir de sa légende.
- Utiliser des courbes ou des lignes pré-imprimées sur la
carte.
- Utiliser les strates grises représentant le relief.
Une carte ne nous sert pas à résoudre une énigme
dans le sens où ce
n’est pas elle qui fournit les éléments de
décryptage mais par contre
elle peut nous servir à formaliser une solution en appliquant
des
éléments de décryptage obtenus par ailleurs.
1ERE
CARTE
A moins d’être un cador en géographie il n’est pas
possible de résoudre
les énigmes sans la première carte.
Pour les 11 premières énigmes une seule carte est
nécessaire et
suffisante, mais ça n’empêche pas d’en utiliser d’autres
si on en
ressent le besoin.
La carte devient indispensable à partir de
l’énigme qui la mentionne pour la première fois (à
ce stade il vaut
mieux que tout le monde utilise la même) mais cela ne signifie
pas
qu’elle n’ait aucune utilité avant (en général
quand on participe à une
chasse au trésor on commence par se procurer une carte).
En effet
une carte n’est pas nécessaire pour « résoudre
» les énigmes mais elle
peut l’être pour « comprendre » certaines choses.
Il y a parfois des différences assez notables entre les cartes,
même
entre celles de la même marque et de la même échelle.
La carte de référence est celle de 1993 car c’est
à cette époque que le
jeu a été lancé.
La façon dont est pliée la première carte n’a pas
d’importance pour le
jeu, et elle est assez grande pour tracer tout ce que l’on doit.
Il y a des allusions intellectuelles dans le jeu à des lieux
situés en
dehors du cadre de la carte.
Il est parfaitement possible d’appréhender 8000 mesures sur la
première
carte.
Une localisation de ville à plus ou moins 1 mm sur la
première carte
peut être considérée comme bonne.
Une surface de couleur X sur la première carte n’est pas un
symbole à
proprement parler.
Quand on a trouvé la zone, et si tout a été fait
dans les règles de
l’art, on n’a plus besoin de la première carte.
En effet la première carte n’est pas utile pour résoudre
(en totalité
ou en partie) la 12ème énigme.
2EME
CARTE
La 2ème carte est indispensable (en théorie il serait
possible de s’en
passer mais il faudrait alors faire appel à des outils ou
à des
méthodes beaucoup trop sophistiquées).
A l’issue de la 11ème énigme on se procure la carte la
plus précise de
la zone pour en obtenir un agrandissement.
On peut être pénalisé si la 2ème carte n’est
pas la plus précise (dans
le commerce).
On n’utilise pas la 2ème carte avant d’avoir la zone mais elle
pourrait
néanmoins nous permettre de confirmer une hypothèse ou
une trouvaille.
La 2ème carte s’utilise à partir du moment où la
supersolution a été
trouvée.
La 2ème carte nous sert à localiser le spot en appliquant
la
supersolution (même si ce point est trop petit pour figurer sur
la
carte).
La 2ème carte est vraiment une carte et non un plan.
La carte de référence est celle de 1993, année de
lancement du jeu (Max
Valentin quant à lui a travaillé sur celle de 1992).
Max Valentin ne peut pas dire s’il y a eu des changements depuis car
les modifications étant assez rares, ce renseignement à
lui seul
pourrait permettre de localiser la zone de façon artificielle.
La
2ème carte n’est pas cryptée dans le jeu, ce
n’était pas la peine car
en découvrant une zone à l’issue des 11 premières
énigmes, la réaction
normale est de se procurer un agrandissement de cette zone sous la
forme d’une carte ayant la plus grande échelle possible.
Il n’y a qu’une seule carte précise.
Max Valentin recommande d’emmener la carte précise pour aller
creuser.
Il ne sert à rien de chercher sur la 2ème carte des
choses rencontrées
au cours des énigmes (devin, coq, contrebasse, etc.), ce n'est
pas
ainsi que ça fonctionne.
CARTES
Les cartes sont des documents d’usage courant.
2 cartes sont nécessaires et suffisantes pour le jeu, il n’y a
pas de
3ème carte mais on peut en utiliser d’autres si on en ressent le
besoin
(par exemple un plan cadastral pour vérifier la nature
privée ou
publique d’un terrain).
Si on fait beaucoup de ratures, on peut avoir besoin de plusieurs
exemplaires de ces cartes.
Max Valentin a utilisé un paquet de cartes mais pour une raison
différente : il ne voulait pas se tromper à cause des
différences
existant entre les cartes.
En effet les cartes ne sont pas fiables,
et les énigmes ont été construites pour en tenir
compte (le jeu a été
conçu de manière à gommer les imperfections
cartographiques).
Les 2
cartes à utiliser sont normales : elles sont en papier et
peuvent se
plier dans notre poche (les cartes plastifiées présentent
d’assez
nettes différences avec les cartes en papier).
Les 2 cartes sont
géographiques, Max Valentin refuse de dire si une carte du ciel
peut
être utile pour les énigmes, il indique simplement qu’une
telle carte
ne peut ni nous donner la zone ni servir pour la 12ème
énigme.
Le
jeu étant figé depuis 1993 (année de lancement du
jeu), les cartes de
référence sont celles de cette année (Max Valentin
a travaillé avec des
cartes de 1992 mais a vérifié la validité des
énigmes à l’aide de
cartes commercialisées au printemps 1993).
Max Valentin ne peut pas
tenir compte des modifications apportées aux cartes car ce
serait
fournir des renseignements trop précieux aux chercheurs, du fait
des
changements assez rares.
Néanmoins si le jeu devenait injouable, Max Valentin le dirait
aux
chercheurs.
Parmi les 2 cartes du jeu, celle qui demande le travail le plus ardu
est la première.
Une carte se lit de manière conventionnelle, avec le nord en
haut.
Il ne faut pas tenir compte dans le jeu des différences entre le
nord
magnétique et le nord géographique.
Si un élément n’est pas à la bonne place sur la
carte et/ou à une
échelle différente, il faut prendre en compte la
réalité sur le terrain
et non sa représentation sur la carte.
Aucune énigme ne nous offre un dessin de chouette sur la carte.
Ce n’est pas la carte qui nous fournit la (les) valeur(s) de la mesure.
DROITES
Tous les traits que les énigmes nous demandent de tracer sont
des
droites, mais on ne sait rien concernant les tracés
découlant des
méthodes de décryptage car Max Valentin ne peut rien en
dire.
La
spirale est également exclue de la réponse car Max
Valentin ne veut pas
dévoiler s’il faut la trouver « physiquement » ou la
tracer.
Tous
les traits que les énigmes nous demandent de tracer sont des
lignes
droites non brisées, néanmoins 2 traits ayant un point en
commun
peuvent former une ligne droite brisée.
PRECISION
Concernant les tracés, la règle générale
est de toujours essayer d’être
le plus précis possible.
En fait Max Valentin n’autorise aucune imprécision mais il
conçoit ses
chasses de façon à ce que les imprécisions
éventuelles des chercheurs
ne les handicapent pas trop.
Dans la chasse, il est ainsi possible
de commettre des imprécisions (notamment en début de jeu)
sans être
pénalisé à la fin (les énigmes sont
conçues pour rattraper les
imprécisions en fin de jeu) …
… néanmoins certaines énigmes exigent
une précision absolue (les énigmes signalent
d’elles-mêmes quand il
faut être très précis).
Les imprécisions peuvent avoir des
quantités de raisons : report de solutions sur la carte, lieux
représentés non pas par un point mais par une surface
irrégulière,
précision de la 1ère carte qui varie d’un exemplaire
à un autre, …
1 mm d’imprécision est parfaitement tolérable pour le
jeu, la carte
elle-même pouvant induire une imprécision pouvant aller
jusqu’à 5 mm
(environ).
L’épaisseur des traits ne doit pas venir polluer notre
raisonnement (c’est pour cette raison que Max Valentin a parlé
de «
traits virtuels »).
La 2ème carte n’est pas concernée par le rattrapage des
imprécisions en
fin de jeu (ce n’était vraiment pas nécessaire).
DEPLACEMENTS
Il n’y a pas continuité géographique d’une énigme
à une autre car
toutes les énigmes ne sont pas de nature géographique …
… néanmoins le parcours allant du lieu où démarre
le jeu à la zone est
cohérent (quand il y a rupture dans la continuité
géographique, il
incombe au chercheur de « boucher le trou »).
Au début de certaines
énigmes on se trouve virtuellement à un endroit : il peut
s’agir du
lieu où on était déjà à la fin de
l’énigme précédente ou d’un autre
lieu.
Tous les traits donnent lieu à un déplacement du
chercheur sur la carte
…
… mais le chercheur ne suit pas (virtuellement) tous les traits qu’il
trace.
TRAITS
Quand il y a un trait à tracer il ne peut y avoir qu’une seule
solution
: par exemple si A et B sont des gros points et qu’en faisant passer
une ligne par A et B on peut aboutir à C ou D alors C sera
imposé.
Si dans la chasse on trouve un point A et après raisonnement on
trouve
un point B, on peut tracer la ligne AB ou juste garder le point B,
c’est au chercheur de faire le bon choix au bon moment.
Pour faire
comprendre que l’épaisseur des traits ne devait pas polluer le
raisonnement du chercheur, Max Valentin a parlé de «
traits virtuels »
(tracés non matérialisés, figures purement
intellectuelles).
Depuis
il a abandonné cette expression car elle induisait les
chercheurs en
erreur, et Max Valentin conseille de tracer sur la carte tout ce qui
peut être utile, quitte à l’effacer ensuite.
Il y a des lignes à tracer dans le jeu.
Il y a les traits que les énigmes nous demandent de tracer (il
faut les
tracer car ils font partie des solutions) et ceux que l’on doit tracer
de notre propre chef pendant le décryptage (ils nous apportent
un
renseignement mais ne font pas partie des solutions).
Les tracés découlant des méthodes de
décryptage ne sont pas forcément
des droites, tout est envisageable.
Certains traits découlant des méthodes de
décryptage sont très
importants.
Tous les tracés de ce jeu n’ont pas la même importance,
certaines
lignes sont plus importantes que d’autres.
S’il fallait tracer un axe nord-sud sur la carte de France, les lignes
verticales figurant sur la carte seraient suffisantes comme
référence.
Les traits ne peuvent pas dépasser de la carte (lorsqu’un
tracé est
nécessaire, cela se passe obligatoirement sur la carte
préconisée).
Ca n’aurait rien de rédhibitoire si un trait débordait
hors du cadre
dessiné sur la carte.
Il n’est pas exclu que le point de départ ou d’arrivée
d’une ligne à
tracer se situe à l’extérieur de l’Hexagone (rien
n’interdit à un trait
de sortir des frontières).
Dans le jeu une ligne et un trait c’est la même chose, c’est
à dire un
segment de droite.
Le nombre de traits à tracer sur la 1ère carte concernant
les solutions
est fixe et bien défini.
Les lignes qu’il faut tracer peuvent être prolongées
dès lors que cela
apporte quelque chose, c’est au chercheur de le déterminer.
« Tracer » ou « tirer » un trait c’est la
même chose.
On ne trace pas quelque chose à chaque énigme.
Pour les tracés du jeu on ne doit tenir compte ni de la courbure
de la
terre ni de la 3ème dimension.
Dans le cadre du jeu « être alignés » et
« être sur le même axe » c’est
la même chose.
Faut-il effectuer des tracés avant l’énigme qui donne
l’échelle de la
carte ? Cela dépend entièrement de la manière dont
vous abordez les
énigmes.
PREMIER
DEGRE
Toutes les réponses de Max Valentin sont au premier
degré, et sans
finasseries (il n’y a aucun sous-entendu ou message caché au
deuxième
degré).
Il est arrivé à Max Valentin de donner des coups de pouce
dans ses
réponses mais toujours au premier degré.
SOLUTIONS
Max Valentin ne valide jamais les solutions (de façon directe),
ce ne
serait pas dans l’éthique du jeu …
… par contre il peut donner une info indirecte : par exemple si la
solution d’une énigme est une tomate et un citron il pourra dire
que la
solution est composé de 2 fruits.
METHODES
DE DECRYPTAGE
Max Valentin ne peut rien dire sur les méthodes de
décryptage (celles
que l’on doit découvrir soi-même et non ce qui est
précisé dans le
livre) pour éviter de gauchir le jeu.
FAUSSES
PISTES
Max Valentin répond aussi bien aux questions portant sur la
bonne piste
que celles portant sur les fausses pistes mais il n’induit jamais les
chercheurs en erreur en donnant du crédit aux fausses pistes
(les
madits resteront consultables après la découverte de la
chouette et les
chercheurs pourront vérifier le bien fondé de ces dires).
Max Valentin essaie de rester neutre dans ses réponses
même s’il a
plutôt tendance à confirmer la bonne piste.
Les madits auront permis de supprimer quelques fausses pistes et de
donner quelques coups de pouce.
En aidant les chercheurs à éliminer ce qui n’est «
pas important », Max
Valentin les aide en fait à éliminer les fausses pistes.
TABOUS
Les tabous de Max Valentin sont des sujets sur lesquels il refuse de
répondre car il ne peut pas en parler sans lâcher des
infos importantes
(ça fausserait le jeu).
Mais si Max Valentin ne répond pas
directement sur les sujets tabous, il lâche quand même
quelques infos
de temps en temps quand l’enchaînement des questions l’y oblige.
La
liste des sujets tabous est la suivante : tout ce qui a trait à
la
lumière (lumière, ombres, course du soleil, …), la mesure
(nature,
valeur(s), …), la spirale à quatre centres (nature, …), la nef
encalminée (nature, …), les sentinelles (nature, …) et la fin du
jeu
(description de la zone, reliquats, 12ème énigme /
supersolution,
repères, aspect physique du site).
EXCELLENTES
QUESTIONS
Une excellente question a forcément un intérêt
direct pour la chasse.
Note de l'auteur : la liste des
bonnes / excellentes questions
est à consulter directement dans les madits sources.
MADITS
Un « madit » est la contraction de « max a dit
», c’est en fait la même
chose qu’une Q/R.
Max Valentin ne donnera pas le feu vert à un chercheur qui lui
enverra
les bonnes solutions, la seule chose à faire est d’aller creuser.
Max Valentin ne tient pas comptes des assertions contenues dans les
questions, ceci afin d’éviter qu’on prêche le faux pour
savoir le vrai.
Ce n’est donc pas parce que Max Valentin refuse de corriger ces
assertions qu’il les confirme.
Max Valentin répond strictement aux questions posées,
sans les corriger
ou les compléter : par exemple si on lui demande si le sable du
désert
est jaune il répondra oui mais n’ajoutera pas qu’il est ocre
à d’autres
endroits.
Une question pertinente est une question qui oblige Max Valentin a
apporter une réponse utile.
Max Valentin n’a jamais sciemment menti dans ses réponses,
sachant
qu’après la découverte de la chouette on pourrait lui
reprocher.
Par contre il arrive à Max Valentin de commettre des erreurs (~
13
erreurs en 5 ans) mais dans ce cas il apporte rapidement un correctif.
Il faut utiliser la logique quand Max Valentin ne peut pas
répondre
directement aux questions qu’on lui pose.
Il ne faut pas interpréter les non-réponses de Max
Valentin : un refus
de répondre n’est ni une confirmation ni une infirmation.
« Je ne peux pas vous le dire » signifie simplement que Max
Valentin ne
peut / veut / préfère ne pas répondre à la
question.
Un refus de répondre de la part de Max Valentin ne signifie pas
forcément que la question est pertinente, elle peut aussi
être hors
sujet, à côté de la plaque, trop précise,
trop directe, etc.
« Je
ne peux répondre que (oui / non) » est à prendre
avec des pincettes car
cela sous-entend que la question est mal posée (il manque
quelque
chose, un petit détail) et que Max Valentin ne peut pas faire
autrement
que de répondre comme il le fait.
Max Valentin prend des
précautions dans ses réponses pour ne pas induire les
chercheurs en
erreur lorsque la formulation de la question est piégeuse.
Max
Valentin refuse en général de répondre aux
questions qui établissent
des passerelles entre les énigmes et aux questions de
substitution.
Max Valentin ne lâche pas spontanément une info
inédite, elle provient
toujours de la confirmation d’une question précise d’un
chercheur.
Quand Max Valentin répond « ça ne se pose pas en
ces termes », ça
signifie « fausse route ».
Il est arrivé à Max Valentin d’en dire un peu plus que ce
qu’il voulait
en voulant clarifier une réponse ambiguë.
De 1993 à 2001, Max Valentin a répondu en tout à
118000 messages.
La rubrique des Q/R a été créée en juillet
1995, elle n’existait pas
avant.
Toutes les questions possibles n’ont pas été
posées à Max Valentin, et
certaines auraient permis de faire avancer le jeu un peu plus.
Entre juin et novembre 1996, Max Valentin a lâché plus
d’infos utiles
que pendant les deux ans précédents (au point que bon
nombre de
chercheurs ont lui demandé s’il ne voulait pas faire
découvrir la
chouette avant la fin de l’année).
95% des éléments nécessaires pour trouver les
solutions se trouvent
dans les madits.
Avec une bonne synthèse des madits la chouette devrait pouvoir
être
trouvée rapidement, Max Valentin est d’ailleurs très
étonné qu’elle ne
le soit pas encore.