Synthèse 780

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ENIGME | CHOSE IMPORTANTE | MESURE | TITRE | TEXTE | PERSONNAGES | CROISEMENT | CDD | BOUSSOLE | VISUEL



ENIGME

DIFFICULTE
La 780 est de moyenne difficulté.

IMPORTANCE
La 780 est l’une des énigmes les plus importantes du jeu.

PIEGE
Il n’y a à proprement parler de piège dans la 780 mais elle peut quand même induire en erreur dans certaines conditions.

530
La 780 peut se décrypter sans la 530 mais il nous manquera quelque chose.

SOLUTION
Dans la 780 il faut trouver une direction générale + une chose importante et rien d’autre.
Un personnage doit suivre cette direction générale puis une direction précise pour arriver à destination (la direction précise et la destination sont données dans l’énigme suivante).
La destination que l’on découvre dans l’énigme suivante n’est pas dans le « champ » de la direction générale au sens de l’axe mais elle l’est dans un sens plus étendu.
La direction générale s’applique à partir du lieu du croisement.
Il n’y a aucun lieu dans la 780, ni en tant que lieu intermédiaire ni en tant que lieu final (à part le lieu pour démarrer le jeu qui est le point de départ de la 780).
Directions générales : nord, sud, est, ouest.
Directions précises : « vers Lille », « vers Marseille », « vers Strasbourg », « vers Brest ».
Destinations : « à Lille », « à Marseille », « à Strasbourg », « à Brest ».
Localisations précises : « Place du Général de Gaulle à Lille », « Jardin Pierre-Puget à Marseille », « Place Kleber à Strasbourg ».

TROUVEE
La 780 a été trouvée.
La majorité des chercheurs a la direction générale donnée par la 780.

TEMPS
Le temps n’a aucun rôle à jouer dans la 780, que ce soit le temps météo ou le temps qui passe.

ENIGME
Vitesse, distance et temps : au moins un de ces 3 facteurs est important en 780.
Une carte n’est pas nécessaire en 780.
La 780 est l’une des énigmes préférées de Max Valentin.

RESUME
Max Valentin a donné un résumé de la 780 dans un message intitulé « COSA AUSTRA » (nom donné par le chercheur auteur du message) : « RECAPITULATION : LA 780 COMMENCE OU FI- NIT LA 530. C'EST UN LIEU POUR COMMENCER LE JEU. LE VISUEL DE LA 780 REPRESENTE UN "MOMENT" OU LE PIETON (QUI EST DE DOS - OU DE 3/4 DOS, PUISQU'IL FAUT PRECI- SER) VA CROISER LE COCHER. LE PIETON S'ELOIGNE DE VOUS, LECTEUR, ET LE COCHER VIENT VERS VOUS. ILS VONT DONC SE CROI-SER. CE CROISEMENT S'EFFECTUE SUR LE MEME AXE. LA BOUSSOLE EST REPRESENTEE TELLE QU'ELLE SERAIT DANS VOTRE MAIN ET EST UTILISEE PAR L'UN DES PERSONNA- GES. L'AIGUILLE DE CETTE BOUSSOLE N'EST PAS TOTALEMENT STABILISEE ENCORE, MAIS EN VOIE DE STABILISATION. CE DETAIL A UNE IMPORTANCE TOUTE RELATIVE CAR IL N'EST PAS POSSIBLE, SUR LE DESSIN D'UNE BOUSSOLE, D'ETRE D'UNE PRECISION ABSO- LUE. ELLE INDIQUE DONC UNE DIRECTION. AU BOUT DE CETTE DIRECTION, IL Y A EVI- DEMMENT UNE DESTINATION, MAIS CETTE DES- TINATION NE PEUT ETRE TROUVEE DANS LA 780. ELLE SERA DECOUVERTE DANS L'ENIGME SUIVANTE. AUTREMENT DIT, CETTE DIRECTIONPOURRAIT ETRE LA "CLE" DE LA 780... EN PLUS DE CELA, IL Y A AUTRE CHOSE A TROU- VER DANS LA 780, BIEN PLUS IMPORTANT, ET QUI RESSERVIRA PLUS TARD. VOILA. JE CROIS N'AVOIR RIEN OUBLIE. »

CLEF DE PASSAGE
La clef de passage 780 -> 470 est la direction empruntée par le piéton (direction à trouver en 780).
La direction permet de confirmer l’énigme suivante (qui peut se décrypter indépendamment de la clef de passage).



CHOSE IMPORTANTE

IMPORTANCE
La chose importante est très importante.

530
On peut trouver la chose importante sans la 530 (aucun élément de cette énigme n’y fait allusion).

470
On peut trouver la 470 sans la chose importante (et ce n’est pas la seule énigme dans laquelle on peut s’en passer).

TROUVER
La chose importante ne saute pas aux yeux, elle est cachée dans l’énigme.
Le visuel contribue à trouver la chose importante.
La chose importante n’est pas trop difficile à trouver.
On ne trouve la chose importante qu’en 780.
Il vaut mieux trouver la chose importante tout de suite, ce qui nous indiquera quoi en faire.
La chose importante complètera d’autres choses dans les autres énigmes pour former un tout (si on utilise la métaphore de la fleur la chose importante serait plutôt le vase).
Il faut de l’astuce pour trouver la chose importante et pour s’en servir.
Il est plus facile de trouver la chose importante que de deviner comment s’en servir.
La chose importante est complètement déterminée en 780.

TROUVEE
La chose importante a été trouvée, elle a été évoquée en Q/R, dans la BAL de Max Valentin et sur le forum.

RESSERVIRA
La chose importante resservira plus tard : on peut considérer qu’elle sert en 780 du seul fait de sa découverte.

PLUSIEURS ENIGMES
La chose importante intervient dans plusieurs énigmes (elle est importante pour toute la suite du jeu).

UTILISATION
Le moment où on doit utiliser la chose importante se révèle de lui-même et logiquement (Max Valentin utilise la métaphore de la salière).

CONFIRMATION
La chose importante sera confirmée par le seul fait qu’on l’utilisera.

CHOSE IMPORTANTE
La chose importante n’a rien à voir avec le croisement.



MESURE

IMPORTANCE
La mesure est l’un des éléments les plus importants du jeu.

DEFINITION
Une mesure est un terme générique et sa valeur est sa longueur exprimée en unités de référence, par exemple la perche est une mesure de valeur 5,0292 m (la perche n’est pas la mesure du jeu).
Une mesure peut donc avoir plusieurs valeurs différentes selon les régions et l’histoire du pays.

PAS INVENTEE
La mesure et sa ou ses valeurs n’ont pas été inventées par Max Valentin.

UNITE DE LONGUEUR
La mesure n’est qu’une unité de longueur, elle sert à apprécier des distances (en ligne droite et à vol d’oiseau).

PRECISION
La mesure doit être précise (sa ou ses valeurs), par contre il peut y a voir de l’imprécision au niveau de son application (calcul d’un nombre de mesures).
Ce sont les énigmes qui indiquent le degré de précision requis : lorsqu’un nombre est précis (x chiffres après la virgule) il faut être aussi précis au niveau du résultat et lorsque le nombre est arrondi on a plus de souplesse.

METHODE
Il y a une méthode / technique pour trouver la valeur de la mesure, et elle demande de l’astuce (mais ce n’est pas trop difficile).

TROUVER
Le livre nous donne les moyens de trouver la mesure et sa ou ses valeurs, il répond aussi à la question « la mesure a-t-elle plusieurs valeurs ? ».
Une partie du jeu est consacrée à déterminer la valeur exacte de la mesure.

TROUVEE
La mesure a été trouvée.

PREMIERE OCCURRENCE
La première occurrence de la mesure se situe avant l’énigme qui cite pour la 1ère fois le mot « mesure ».

AUTRES ENIGMES
La mesure intervient dans d’autres énigmes que celles où elle est nommément désignée (et en dehors de l’énigme où on la rencontre pour la 1ère fois).

MULTIPLICATION
Il faut multiplier dès lors qu’il s’agit d’un nombre de mesures (par exemple la multiplication de 8000 par la mesure en 650 donne la distance qui sépare là de la 1ère sentinelle).

UTILISATION
Quand on trouve la mesure on sait déjà comment on va l’utiliser.
Il ne s’agit pas d’être astucieux pour utiliser la mesure dans les énigmes et en même temps il faut de l’astuce.
La mesure ressert plus tard (que là où on la trouve) et elle intervient dans plusieurs énigmes.

CONFIRMATION
La valeur de la mesure est confirmée à plusieurs reprises (et pour accéder à cette confirmation il faut faire preuve d’un peu d’astuce).
La meilleure confirmation c’est quand la mesure nous permet de progresser logiquement.

VALEUR D’EMBLEE
La mesure a une (des) valeur(s) d’emblée.

VALEUR 500
La mesure est connue avant la 500 (sa valeur aussi).

VALEUR 420
La valeur de la mesure est connue avant la 420 (et il s’agit bien de la valeur et non de la méthode permettant de la trouver).

MESURE
La mesure n’est pas abstraite, elle faisait partie du jeu dès le début de sa conception.
Un nombre sans unités et sans aucun indice sur ce qu’il faut en faire ne peut pas être une valeur de la mesure.



TITRE

PIEDS
Le premier pas ne se fait pas avec les pieds (physiquement sur le terrain).

PREMIER PAS
Il y a plusieurs explications au premier pas, la première est que c’est le début de notre cheminement.
Le fait qu’il y ait un premier pas implique qu’il y en aura d’autres (mais ce n’est pas important).
Le premier pas sert à avancer, il se fait à partir de l’ouverture.
Le déplacement initial a lieu en 530 mais on peut aussi considérer qu’il ne commence qu’en 780 au moment du croisement (on se déplace virtuellement dans la 780).
Le « pas » du titre est un nom commun, c’est simplement le pas que fait quelqu’un qui marche et non une négation.
A la fin de la 780 le premier pas a été fait.
Le titre ne concerne pas « le pied » du dernier vers.

POINTS DE SUSPENSION
Les points de suspension n’ont pas d’importance, ils invitent simplement à la réflexion.



TEXTE

DESIRERAS
On peut remplacer « voudras » par « désireras » sans altérer le décryptage de l’énigme.

OU TU VOUDRAS
« Où tu voudras » ne fait pas référence à un endroit particulier.
« Où tu voudras » est un futur hypothétique conditionnel, il est la marque d’un choix à effectuer (où je veux n’est pas où je dois).
Il n’y a que le bon choix qui donne la bonne direction.

OU TU DOIS
« Où tu dois » s’apparente à « où il faut », c’est la marque d’une obligation.
Les 2 « où » font référence à des lieux différents.

ROSSE & COCHER
La rosse et le cocher sont indissociables en 780.
Le cocher du texte évoque celui du visuel et réciproquement, même chose avec la rosse.
La différence entre rosse au singulier (texte) et chevaux au pluriel (visuel) est sans importance.
La rosse et le cocher ont une signification et une dimension symbolique.
Ce que représente les mots « rosse » et « cocher » est important.
Pour ce qui est du sens on peut remplacer « rosse » et « cocher » par « (mauvais) cheval » et « conducteur ».

BOUSSOLE & PIED
La boussole et le pied sont indissociables en 780 (mais pas dans l’ensemble de la chasse), leur association mène « où je dois ».

TEXTE
Il n’est pas utile de détacher chaque syllabe de chaque mot de la 780.
Le texte se en continuité tel qu’il est présenté dans le livre, il ne sert à rien d’inverser les propositions.
Max Valentin tutoie le chercheur dans le texte, le vouvoiement n’aurait rien changé au niveau de la compréhension de l’énigme.


PERSONNAGES

CHEVAUX
Il y a 2 chevaux sur le visuel mais ce nombre n’est pas important.
Le sexe des chevaux n’est pas important et ce ne sont pas des licornes.
Les chevaux sont attelés mais le type d’attelage ainsi que le nombre de roues du véhicule n’a pas d’importance.
L’allure et le mouvement des chevaux n’a pas d’importance.

VEHICULE
Il n’y a personne dans le véhicule (et ça n’a pas d’importance).
Le type de véhicule (carriole, chariot, carrosse, …) est sans importance.

COCHER
N’a pas d’importance concernant le cocher : son identité, sa profession, sa nationalité, son sexe (c’est un homme), son chapeau, ce qu’il regarde, qu’il conduise à gauche ou à droite.
Le cocher ne vient pas de l’étranger et il ne vient pas de faire demi-tour.
Ca aurait pu être un autre cocher.
Le cocher est de face (plus précisément de 3/4 face).
Le sens du mot « cocher » n’est pas « mettre une croix » il s’agit du conducteur de voiture hippomobile.

PIETON
N’a pas d’importance concernant le piéton : son identité, sa profession, son sexe (c’est un homme), son chapeau, son âge, son lieu de départ.
Le piéton ne vient pas de l’étranger.
Le piéton est de dos (plus précisément de 3/4 dos) et s’éloigne de nous.
Le nom « piéton » a été donné par les chercheurs, il s’applique bien car le personnage est en train de marcher (il parcourt une certaine distance avant de croiser le cocher mais ça n’a pas d’importance).
Le piéton ne monte pas dans le chariot, il préfère marcher.
On peut s’identifier au piéton (dans la 780 et dans la 470).
Le piéton a un parcours continu et cohérent, on découvre sa destination dans l’énigme suivante (il y va directement, sans étape).
Le piéton tient la boussole dans sa main, il s’en sert pour suivre la bonne direction (direction générale).
Le piéton ne porte pas d’objets (un bâton par exemple) en dehors de la boussole (et ce n’est pas important).
Il n’y a pas particulièrement de mission ou une profession qui oblige le piéton à se rendre à sa destination, et qu’il s’y rende pour la 1ère fois ou non n’a pas d’importance.
Le fait que le piéton ait une jambe de bois n’est pas un élément de décryptage.
Le piéton connaît sa destination.
Le piéton n’a pas de compagnon de route.

AXE DES PERSONNAGES
Les personnages se déplacent sur le même axe avant et après le croisement (ils poursuivront leur route en s’écartant l’un de l’autre).
En 780 (après le croisement) si le cocher se retourne il peut voir le piéton.
L’axe des personnages est important, il correspond à la direction à trouver.
Il ne s’agit pas de deviner que les personnages sont sur un même axe, mais de le déduire.

PERSONNAGES
Les personnages sont en mouvement mais qu’ils viennent de se mettre en mouvement ou qu’il soient partis depuis longtemps n’a pas d’importance.
La vitesse de déplacement des personnages n’a pas d’importance, pas plus que la distance qui les sépare.
Ce qui est important est ce que font les personnages.
Ne sont pas importants concernant les personnages : chapeaux, identités, nationalités, sexes (ce sont des hommes), leurs points de départ (distincts), qu’ils se connaissent ou pas, qu’ils ne se parlent pas, ce qu’ils voient.
Un seul des personnages est important, on peut complètement ignorer l’autre dès lors que l’on a misé sur le bon cheval.
La direction et la destination du personnage important sont importantes, celles de l’autre personnage n’ont pas d’importance.
Le personnage important connaît sa destination, on la découvre dans l’énigme suivante (la 470).
Le chercheur doit calquer sa conduite sur celle du personnage important : il suit la même direction en 780 et arrive à la même destination en 470 (parcours identique).
Le personnage important reste à destination en 470, on le quitte à ce moment-là (on ne s’identifie pas au personnage important jusqu’à la fin du jeu).
La distance parcourue par le personnage important avant de changer de direction n’a pas d’importance, pas plus que le temps que ça lui a pris.
Aucun des personnages n’est en train de faire demi-tour.
Après le croisement et jusqu’à la fin de la 780 si un personnage se retourne il voit l’ouverture.
Les personnages ont une dimension symbolique.
Les personnages sont de 3/4 sur le visuel car sinon ils auraient été l’un devant l’autre, et l’un aurait caché l’autre.
On pourrait inverser la position du piéton et du cocher (gauche / droite) à condition de conserver leur axe de déplacement et leurs directions respectives.



CROISEMENT

CROISEMENT
Les personnages se croisent en 780 (sur le visuel ils sont en train de se croiser dans la boussole).
Les personnages se croisent de la même façon que 2 voitures se croisent en sens inverse sur une route (ils ne vont donc pas au même endroit).
La façon dont les personnages se croisent n’a pas d’importance (route unique, carrefour, en circulant à gauche « à l’anglaise » ou à droite « à la française », …)
Les personnages sont en mouvement quand ils se croisent mais qu’ils s’arrêtent ou non lors du croisement n’a pas d’importance.
Il n’y a aucun échange entre les personnages lors du croisement.
Le trajet commun des personnages (en sens inverse) n’a pas d’importance, il est inconnu.
Il est important que les personnages se croisent, plus exactement ce n’est pas le croisement en soi qui est important mais ce qui en découle.
Les personnages ne se croisent qu’une seule fois.
Le croisement n’a pas produit des progrès techniques.
Le chercheur est témoin du croisement : le piéton l’a dépassé et s’éloigne de lui, le cocher s’en rapproche.
Un habitant de la région ne pourrait pas comprendre le croisement mieux ou plus vite que le chercheur.
Le moment du croisement n’a pas d’importance et il n’y a pas d’anachronisme.
Les personnages se croisent donc il faut en choisir un.
On doit considérer le début du jeu à partir du croisement.
La notion de croisement a été trouvée par les chercheurs, elle est assez limpide quand on compris l’énigme.
On peut ne pas voir l’intérêt du croisement quand on connaît son existence sans avoir eu à la penser grâce aux éléments puisés dans le livre.

LIEU DU CROISEMENT
Les personnages se croisent dans le lieu pour démarrer le jeu (ouverture) mais l’endroit exact (par exemple le nom de la rue) n’a pas d’importance.



CDD

CDD
En 470 si le piéton regarde par l’ouverture il ne voit plus le cocher, en effet le personnage important change de direction entre la 780 et la 470 (alors que l’autre personnage continue sur son axe).
On ne peut comprendre le changement de direction (direction générale -> direction précise) qu’en 470.
Le personnage important quitte son axe pour se rendre à sa destination (la destination n’est pas dans l’axe de la direction générale alors qu’elle sert à définir la direction précise).
Aucun élément extérieur n’incite le personnage important à changer de direction, il prend cette décision de lui-même et le fait qu’il regarde ou non autour de lui pour s’orienter n’a pas d’importance.
Le changement de direction est assez important angulairement parlant mais ce n’est pas un demi-tour.
Il n’y a qu’un seul changement de direction.
Le changement de direction a lieu après le croisement, et le fait que les personnages fassent encore un peu de route avant ce changement n’a en soi pas grande importance.

LIEU DU CDD
Le lieu de changement de direction n’est pas le lieu où se croisent le piéton et le cocher, il est quelque part sur l’axe des personnages.
Le lieu de changement de direction n’a pas d’importance, il est inconnu (il ne s’agit pas de le localiser).



BOUSSOLE

NORMALE
Le seul sens du mot « boussole » à retenir est « objet tenu dans la main servant à s’orienter ».
La boussole du visuel est une boussole normale et fonctionne comme telle : l’aiguille d’une boussole indique toujours le nord, il suffit de faire pivoter la lunette de la boussole jusqu’à pouvoir lire la direction à prendre, relativement au nord.
La boussole doit se tenir horizontalement dans la main comme on tient habituellement une boussole.
La boussole indique une direction générale, et on peut faire confiance à la boussole à ce niveau du jeu (il n’y a aucun piège dans la boussole du visuel).

AIGUILLE
On ne parle pas de « flèche » pour une boussole, on parle « d’aiguille ».
En théorie l’aiguille d’une boussole ne change jamais de direction : la partie noire (ou bleue) indique le nord et la partie blanche indique le sud.
Les longueurs et les couleurs des 2 côtés de l’aiguille de la boussole n’ont pas d’importance.
L’un des côtés de l’aiguille a plus d’importance que l’autre.

W
Le « W » sur la boussole est la seule abréviation de mot étranger dans le jeu, elle signifie « ouest » (la majorité des boussoles vendues dans le commerce ont un « W » à la place du « O »).

TAILLE
La taille de la boussole ne doit pas varier.
Le diamètre de la boussole est de 10,5 cm + quelques broutilles non mesurables à l’aide d’un double décimètre, et sans intérêt car tributaires de la dilatation latérale du papier.

STABILISEE
Une aiguille de boussole ne change jamais de direction mais elle peut vibrer quand on secoue la boussole, avant de se stabiliser.
Sur le visuel l’aiguille de la boussole n’est pas complètement stabilisée : cette précision de Max Valentin est destinée à nous faire comprendre que la boussole n’indique pas une destination précise mais seulement une direction générale.
C’est dans la direction du sud que l’aiguille va finalement se stabiliser.

REPRESENTEE
La boussole est représentée sur le visuel telle qu’elle serait si elle était dans notre main et telle qu’elle est dans la main du personnage important (qui s’en sert).
Le personnage important voit la boussole comme nous chercheur la voyons, ce qui signifie qu’on se déplace sur le même axe que lui.

BOUGER
On peut bouger la boussole n’importe où sur le visuel (à condition de ne pas la faire pivoter) sans nuire au décryptage (mais ça n’apporte rien de le faire).

BOUSSOLE
L’objet représentée sur le visuel est une boussole et rien d’autre (ce n’est ni une montre ni une horloge).
La précision de la boussole est suffisante pour ce qu’il faut en faire (ajouter des graduations n’était pas utile).
Le corps de la boussole (en verre) n’a pas d’importance, elle est transparente pour ne pas occulter ce qu’il y a derrière mais c’est tout.
Les inversions sur la boussole sont prévues pour nous faire comprendre quelque chose.
Le cercle qui entoure la boussole est important.
La boussole du texte correspond à la boussole du visuel et réciproquement.
Il existe des endroits en France où une boussole ne parvient pas à se stabiliser.



VISUEL

VISUEL
Il y a seulement 2 personnages et 2 chevaux sur le visuel.
Le visuel de la 780 est une sorte de photo prise sur le vif (sauf qu’ici la pellicule est remplacée par le pinceau de l’artiste), il décrit une scène qui se déroule en début d’énigme.
Le visuel a une dimension symbolique.
La boussole est la seule à l’avant-plan, tout le reste est à l’arrière-plan.
Le moment de la journée n’a aucune importante (la scène est intemporelle).
On ne peut pas se fier aux ombres au sol des personnages.
La ligne d’horizon du visuel et l’aridité du paysage n’a pas d’importance.
Les luminosités présentes sur le visuel (à gauche et au-dessus de la partie blanche de l’aiguille de la boussole) n’ont pas d’importance (et rien à voir avec le Soleil).
Les petits points jaunes relèvent du style de Becker (ce ne sont pas les mêmes que ceux du visuel de la 580).
C’est la boussole qui fixe l’orientation du visuel.
Il n’y a pas de rébus dans le visuel de la 780.