DIFFICULTE
La 780 est de moyenne difficulté.
IMPORTANCE
La 780 est l’une des énigmes les plus importantes du jeu.
PIEGE
Il n’y a à proprement parler de piège dans la 780 mais
elle peut quand
même induire en erreur dans certaines conditions.
530
La 780 peut se décrypter sans la 530 mais il nous manquera
quelque
chose.
SOLUTION
Dans la 780 il faut trouver une direction générale + une
chose
importante et rien d’autre.
Un personnage doit suivre cette direction générale puis
une direction
précise pour arriver à destination (la direction
précise et la
destination sont données dans l’énigme suivante).
La destination
que l’on découvre dans l’énigme suivante n’est pas dans
le « champ » de
la direction générale au sens de l’axe mais elle l’est
dans un sens
plus étendu.
La direction générale s’applique à partir du lieu
du croisement.
Il n’y a aucun lieu dans la 780, ni en tant que lieu
intermédiaire ni
en tant que lieu final (à part le lieu pour démarrer le
jeu qui est le
point de départ de la 780).
Directions générales : nord, sud, est, ouest.
Directions précises : « vers Lille », « vers
Marseille », « vers
Strasbourg », « vers Brest ».
Destinations : « à Lille », « à
Marseille », « à Strasbourg », «
à
Brest ».
Localisations précises : « Place du Général
de Gaulle à Lille », «
Jardin Pierre-Puget à Marseille », « Place Kleber
à Strasbourg ».
TROUVEE
La 780 a été trouvée.
La majorité des chercheurs a la direction générale
donnée par la 780.
TEMPS
Le temps n’a aucun rôle à jouer dans la 780, que ce soit
le temps météo
ou le temps qui passe.
ENIGME
Vitesse, distance et temps : au moins un de ces 3 facteurs est
important en 780.
Une carte n’est pas nécessaire en 780.
La 780 est l’une des énigmes préférées de
Max Valentin.
RESUME
Max Valentin a donné un résumé de la 780 dans un
message intitulé «
COSA AUSTRA » (nom donné par le chercheur auteur du
message) : «
RECAPITULATION : LA 780 COMMENCE OU FI- NIT LA 530. C'EST UN LIEU POUR
COMMENCER LE JEU. LE VISUEL DE LA 780 REPRESENTE UN "MOMENT" OU LE
PIETON (QUI EST DE DOS - OU DE 3/4 DOS, PUISQU'IL FAUT PRECI- SER) VA
CROISER LE COCHER. LE PIETON S'ELOIGNE DE VOUS, LECTEUR, ET LE COCHER
VIENT VERS VOUS. ILS VONT DONC SE CROI-SER. CE CROISEMENT S'EFFECTUE
SUR LE MEME AXE. LA BOUSSOLE EST REPRESENTEE TELLE QU'ELLE SERAIT DANS
VOTRE MAIN ET EST UTILISEE PAR L'UN DES PERSONNA- GES. L'AIGUILLE DE
CETTE BOUSSOLE N'EST PAS TOTALEMENT STABILISEE ENCORE, MAIS EN VOIE DE
STABILISATION. CE DETAIL A UNE IMPORTANCE TOUTE RELATIVE CAR IL N'EST
PAS POSSIBLE, SUR LE DESSIN D'UNE BOUSSOLE, D'ETRE D'UNE PRECISION
ABSO- LUE. ELLE INDIQUE DONC UNE DIRECTION. AU BOUT DE CETTE DIRECTION,
IL Y A EVI- DEMMENT UNE DESTINATION, MAIS CETTE DES- TINATION NE PEUT
ETRE TROUVEE DANS LA 780. ELLE SERA DECOUVERTE DANS L'ENIGME SUIVANTE.
AUTREMENT DIT, CETTE DIRECTIONPOURRAIT ETRE LA "CLE" DE LA 780... EN
PLUS DE CELA, IL Y A AUTRE CHOSE A TROU- VER DANS LA 780, BIEN PLUS
IMPORTANT, ET QUI RESSERVIRA PLUS TARD. VOILA. JE CROIS N'AVOIR RIEN
OUBLIE. »
CLEF
DE PASSAGE
La clef de passage 780 -> 470 est la direction empruntée par
le
piéton (direction à trouver en 780).
La direction permet de confirmer l’énigme suivante (qui peut se
décrypter indépendamment de la clef de passage).
IMPORTANCE
La chose importante est très importante.
530
On peut trouver la chose importante sans la 530 (aucun
élément de cette
énigme n’y fait allusion).
470
On peut trouver la 470 sans la chose importante (et ce n’est pas la
seule énigme dans laquelle on peut s’en passer).
TROUVER
La chose importante ne saute pas aux yeux, elle est cachée dans
l’énigme.
Le visuel contribue à trouver la chose importante.
La chose importante n’est pas trop difficile à trouver.
On ne trouve la chose importante qu’en 780.
Il vaut mieux trouver la chose importante tout de suite, ce qui nous
indiquera quoi en faire.
La chose importante complètera d’autres choses dans les autres
énigmes
pour former un tout (si on utilise la métaphore de la fleur la
chose
importante serait plutôt le vase).
Il faut de l’astuce pour trouver la chose importante et pour s’en
servir.
Il est plus facile de trouver la chose importante que de deviner
comment s’en servir.
La chose importante est complètement déterminée en
780.
TROUVEE
La chose importante a été trouvée, elle a
été évoquée en Q/R, dans la
BAL de Max Valentin et sur le forum.
RESSERVIRA
La chose importante resservira plus tard : on peut considérer
qu’elle
sert en 780 du seul fait de sa découverte.
PLUSIEURS
ENIGMES
La chose importante intervient dans plusieurs énigmes (elle est
importante pour toute la suite du jeu).
UTILISATION
Le moment où on doit utiliser la chose importante se
révèle de lui-même
et logiquement (Max Valentin utilise la métaphore de la
salière).
CONFIRMATION
La chose importante sera confirmée par le seul fait qu’on
l’utilisera.
CHOSE
IMPORTANTE
La chose importante n’a rien à voir avec le croisement.
IMPORTANCE
La mesure est l’un des éléments les plus importants du
jeu.
DEFINITION
Une mesure est un terme générique et sa valeur est sa
longueur exprimée
en unités de référence, par exemple la perche est
une mesure de valeur
5,0292 m (la perche n’est pas la mesure du jeu).
Une mesure peut donc avoir plusieurs valeurs différentes selon
les
régions et l’histoire du pays.
PAS
INVENTEE
La mesure et sa ou ses valeurs n’ont pas été
inventées par Max Valentin.
UNITE
DE LONGUEUR
La mesure n’est qu’une unité de longueur, elle sert à
apprécier des
distances (en ligne droite et à vol d’oiseau).
PRECISION
La mesure doit être précise (sa ou ses valeurs), par
contre il peut y a
voir de l’imprécision au niveau de son application (calcul d’un
nombre
de mesures).
Ce sont les énigmes qui indiquent le degré de
précision requis : lorsqu’un nombre est précis (x
chiffres après la
virgule) il faut être aussi précis au niveau du
résultat et lorsque le
nombre est arrondi on a plus de souplesse.
METHODE
Il y a une méthode / technique pour trouver la valeur de la
mesure, et
elle demande de l’astuce (mais ce n’est pas trop difficile).
TROUVER
Le livre nous donne les moyens de trouver la mesure et sa ou ses
valeurs, il répond aussi à la question « la mesure
a-t-elle plusieurs
valeurs ? ».
Une partie du jeu est consacrée à déterminer la
valeur exacte de la
mesure.
TROUVEE
La mesure a été trouvée.
PREMIERE
OCCURRENCE
La première occurrence de la mesure se situe avant
l’énigme qui cite
pour la 1ère fois le mot « mesure ».
AUTRES
ENIGMES
La mesure intervient dans d’autres énigmes que celles où
elle est
nommément désignée (et en dehors de
l’énigme où on la rencontre pour la
1ère fois).
MULTIPLICATION
Il faut multiplier dès lors qu’il s’agit d’un nombre de mesures
(par
exemple la multiplication de 8000 par la mesure en 650 donne la
distance qui sépare là de la 1ère sentinelle).
UTILISATION
Quand on trouve la mesure on sait déjà comment on va
l’utiliser.
Il ne s’agit pas d’être astucieux pour utiliser la mesure dans
les
énigmes et en même temps il faut de l’astuce.
La mesure ressert plus tard (que là où on la trouve) et
elle intervient
dans plusieurs énigmes.
CONFIRMATION
La valeur de la mesure est confirmée à plusieurs reprises
(et pour
accéder à cette confirmation il faut faire preuve d’un
peu d’astuce).
La meilleure confirmation c’est quand la mesure nous permet de
progresser logiquement.
VALEUR
D’EMBLEE
La mesure a une (des) valeur(s) d’emblée.
VALEUR
500
La mesure est connue avant la 500 (sa valeur aussi).
VALEUR
420
La valeur de la mesure est connue avant la 420 (et il s’agit bien de la
valeur et non de la méthode permettant de la trouver).
MESURE
La mesure n’est pas abstraite, elle faisait partie du jeu dès le
début
de sa conception.
Un nombre sans unités et sans aucun indice sur ce qu’il faut en
faire
ne peut pas être une valeur de la mesure.
PIEDS
Le premier pas ne se fait pas avec les pieds (physiquement sur le
terrain).
PREMIER
PAS
Il y a plusieurs explications au premier pas, la première est
que c’est
le début de notre cheminement.
Le fait qu’il y ait un premier pas implique qu’il y en aura d’autres
(mais ce n’est pas important).
Le premier pas sert à avancer, il se fait à partir de
l’ouverture.
Le déplacement initial a lieu en 530 mais on peut aussi
considérer
qu’il ne commence qu’en 780 au moment du croisement (on se
déplace
virtuellement dans la 780).
Le « pas » du titre est un nom commun, c’est simplement le
pas que fait
quelqu’un qui marche et non une négation.
A la fin de la 780 le premier pas a été fait.
Le titre ne concerne pas « le pied » du dernier vers.
POINTS
DE SUSPENSION
Les points de suspension n’ont pas d’importance, ils invitent
simplement à la réflexion.
DESIRERAS
On peut remplacer « voudras » par « désireras
» sans altérer le
décryptage de l’énigme.
OU
TU VOUDRAS
« Où tu voudras » ne fait pas
référence à un endroit particulier.
« Où tu voudras » est un futur hypothétique
conditionnel, il est la
marque d’un choix à effectuer (où je veux n’est pas
où je dois).
Il n’y a que le bon choix qui donne la bonne direction.
OU
TU DOIS
« Où tu dois » s’apparente à «
où il faut », c’est la marque d’une
obligation.
Les 2 « où » font référence à
des lieux différents.
ROSSE
& COCHER
La rosse et le cocher sont indissociables en 780.
Le cocher du texte évoque celui du visuel et
réciproquement, même chose
avec la rosse.
La différence entre rosse au singulier (texte) et chevaux au
pluriel
(visuel) est sans importance.
La rosse et le cocher ont une signification et une dimension symbolique.
Ce que représente les mots « rosse » et «
cocher » est important.
Pour ce qui est du sens on peut remplacer « rosse » et
« cocher » par «
(mauvais) cheval » et « conducteur ».
BOUSSOLE
& PIED
La boussole et le pied sont indissociables en 780 (mais pas dans
l’ensemble de la chasse), leur association mène «
où je dois ».
TEXTE
Il n’est pas utile de détacher chaque syllabe de chaque mot de
la 780.
Le texte se en continuité tel qu’il est présenté
dans le livre, il ne
sert à rien d’inverser les propositions.
Max Valentin tutoie le chercheur dans le texte, le vouvoiement n’aurait
rien changé au niveau de la compréhension de
l’énigme.
CHEVAUX
Il y a 2 chevaux sur le visuel mais ce nombre n’est pas important.
Le sexe des chevaux n’est pas important et ce ne sont pas des licornes.
Les chevaux sont attelés mais le type d’attelage ainsi que le
nombre de
roues du véhicule n’a pas d’importance.
L’allure et le mouvement des chevaux n’a pas d’importance.
VEHICULE
Il n’y a personne dans le véhicule (et ça n’a pas
d’importance).
Le type de véhicule (carriole, chariot, carrosse, …) est sans
importance.
COCHER
N’a pas d’importance concernant le cocher : son identité, sa
profession, sa nationalité, son sexe (c’est un homme), son
chapeau, ce
qu’il regarde, qu’il conduise à gauche ou à droite.
Le cocher ne vient pas de l’étranger et il ne vient pas de faire
demi-tour.
Ca aurait pu être un autre cocher.
Le cocher est de face (plus précisément de 3/4 face).
Le sens du mot « cocher » n’est pas « mettre une
croix » il s’agit du
conducteur de voiture hippomobile.
PIETON
N’a pas d’importance concernant le piéton : son identité,
sa
profession, son sexe (c’est un homme), son chapeau, son âge, son
lieu
de départ.
Le piéton ne vient pas de l’étranger.
Le piéton est de dos (plus précisément de 3/4 dos)
et s’éloigne de nous.
Le nom « piéton » a été donné
par les chercheurs, il s’applique bien
car le personnage est en train de marcher (il parcourt une certaine
distance avant de croiser le cocher mais ça n’a pas
d’importance).
Le piéton ne monte pas dans le chariot, il préfère
marcher.
On peut s’identifier au piéton (dans la 780 et dans la 470).
Le piéton a un parcours continu et cohérent, on
découvre sa destination
dans l’énigme suivante (il y va directement, sans étape).
Le piéton tient la boussole dans sa main, il s’en sert pour
suivre la
bonne direction (direction générale).
Le piéton ne porte pas d’objets (un bâton par exemple) en
dehors de la
boussole (et ce n’est pas important).
Il n’y a pas particulièrement de mission ou une profession qui
oblige
le piéton à se rendre à sa destination, et qu’il
s’y rende pour la 1ère
fois ou non n’a pas d’importance.
Le fait que le piéton ait une jambe de bois n’est pas un
élément de
décryptage.
Le piéton connaît sa destination.
Le piéton n’a pas de compagnon de route.
AXE
DES PERSONNAGES
Les personnages se déplacent sur le même axe avant et
après le
croisement (ils poursuivront leur route en s’écartant l’un de
l’autre).
En 780 (après le croisement) si le cocher se retourne il peut
voir le
piéton.
L’axe des personnages est important, il correspond à la
direction à
trouver.
Il ne s’agit pas de deviner que les personnages sont sur un même
axe,
mais de le déduire.
PERSONNAGES
Les personnages sont en mouvement mais qu’ils viennent de se mettre en
mouvement ou qu’il soient partis depuis longtemps n’a pas d’importance.
La vitesse de déplacement des personnages n’a pas d’importance,
pas
plus que la distance qui les sépare.
Ce qui est important est ce que font les personnages.
Ne sont pas importants concernant les personnages : chapeaux,
identités, nationalités, sexes (ce sont des hommes),
leurs points de
départ (distincts), qu’ils se connaissent ou pas, qu’ils ne se
parlent
pas, ce qu’ils voient.
Un seul des personnages est important, on peut complètement
ignorer
l’autre dès lors que l’on a misé sur le bon cheval.
La direction et la destination du personnage important sont
importantes, celles de l’autre personnage n’ont pas d’importance.
Le personnage important connaît sa destination, on la
découvre dans
l’énigme suivante (la 470).
Le chercheur doit calquer sa conduite sur celle du personnage important
: il suit la même direction en 780 et arrive à la
même destination en
470 (parcours identique).
Le personnage important reste à
destination en 470, on le quitte à ce moment-là (on ne
s’identifie pas
au personnage important jusqu’à la fin du jeu).
La distance
parcourue par le personnage important avant de changer de direction n’a
pas d’importance, pas plus que le temps que ça lui a pris.
Aucun des personnages n’est en train de faire demi-tour.
Après le croisement et jusqu’à la fin de la 780 si un
personnage se
retourne il voit l’ouverture.
Les personnages ont une dimension symbolique.
Les personnages sont de 3/4 sur le visuel car sinon ils auraient
été
l’un devant l’autre, et l’un aurait caché l’autre.
On pourrait inverser la position du piéton et du cocher (gauche
/
droite) à condition de conserver leur axe de déplacement
et leurs
directions respectives.
CROISEMENT
Les personnages se croisent en 780 (sur le visuel ils sont en train de
se croiser dans la boussole).
Les personnages se croisent de la même façon que 2
voitures se croisent
en sens inverse sur une route (ils ne vont donc pas au même
endroit).
La façon dont les personnages se croisent n’a pas d’importance
(route
unique, carrefour, en circulant à gauche « à
l’anglaise » ou à droite «
à la française », …)
Les personnages sont en mouvement quand ils se croisent mais qu’ils
s’arrêtent ou non lors du croisement n’a pas d’importance.
Il n’y a aucun échange entre les personnages lors du croisement.
Le trajet commun des personnages (en sens inverse) n’a pas
d’importance, il est inconnu.
Il est important que les personnages se croisent, plus exactement ce
n’est pas le croisement en soi qui est important mais ce qui en
découle.
Les personnages ne se croisent qu’une seule fois.
Le croisement n’a pas produit des progrès techniques.
Le chercheur est témoin du croisement : le piéton l’a
dépassé et
s’éloigne de lui, le cocher s’en rapproche.
Un habitant de la région ne pourrait pas comprendre le
croisement mieux
ou plus vite que le chercheur.
Le moment du croisement n’a pas d’importance et il n’y a pas
d’anachronisme.
Les personnages se croisent donc il faut en choisir un.
On doit considérer le début du jeu à partir du
croisement.
La notion de croisement a été trouvée par les
chercheurs, elle est
assez limpide quand on compris l’énigme.
On peut ne pas voir l’intérêt du croisement quand on
connaît son
existence sans avoir eu à la penser grâce aux
éléments puisés dans le
livre.
LIEU
DU CROISEMENT
Les personnages se croisent dans le lieu pour démarrer le jeu
(ouverture) mais l’endroit exact (par exemple le nom de la rue) n’a pas
d’importance.
CDD
En 470 si le piéton regarde par l’ouverture il ne voit plus le
cocher,
en effet le personnage important change de direction entre la 780 et la
470 (alors que l’autre personnage continue sur son axe).
On ne peut comprendre le changement de direction (direction
générale
-> direction précise) qu’en 470.
Le personnage important quitte son axe pour se rendre à sa
destination
(la destination n’est pas dans l’axe de la direction
générale alors
qu’elle sert à définir la direction précise).
Aucun élément
extérieur n’incite le personnage important à changer de
direction, il
prend cette décision de lui-même et le fait qu’il regarde
ou non autour
de lui pour s’orienter n’a pas d’importance.
Le changement de direction est assez important angulairement parlant
mais ce n’est pas un demi-tour.
Il n’y a qu’un seul changement de direction.
Le changement de direction a lieu après le croisement, et le
fait que
les personnages fassent encore un peu de route avant ce changement n’a
en soi pas grande importance.
LIEU
DU CDD
Le lieu de changement de direction n’est pas le lieu où se
croisent le
piéton et le cocher, il est quelque part sur l’axe des
personnages.
Le lieu de changement de direction n’a pas d’importance, il est inconnu
(il ne s’agit pas de le localiser).
NORMALE
Le seul sens du mot « boussole » à retenir est
« objet tenu dans la
main servant à s’orienter ».
La boussole du visuel est une boussole normale et fonctionne comme
telle : l’aiguille d’une boussole indique toujours le nord, il suffit
de faire pivoter la lunette de la boussole jusqu’à pouvoir lire
la
direction à prendre, relativement au nord.
La boussole doit se tenir horizontalement dans la main comme on tient
habituellement une boussole.
La boussole indique une direction générale, et on peut
faire confiance
à la boussole à ce niveau du jeu (il n’y a aucun
piège dans la boussole
du visuel).
AIGUILLE
On ne parle pas de « flèche » pour une boussole, on
parle « d’aiguille
».
En théorie l’aiguille d’une boussole ne change jamais de
direction : la
partie noire (ou bleue) indique le nord et la partie blanche indique le
sud.
Les longueurs et les couleurs des 2 côtés de l’aiguille de
la boussole
n’ont pas d’importance.
L’un des côtés de l’aiguille a plus d’importance que
l’autre.
W
Le « W » sur la boussole est la seule abréviation de
mot étranger dans
le jeu, elle signifie « ouest » (la majorité des
boussoles vendues dans
le commerce ont un « W » à la place du « O
»).
TAILLE
La taille de la boussole ne doit pas varier.
Le diamètre de la boussole est de 10,5 cm + quelques broutilles
non
mesurables à l’aide d’un double décimètre, et sans
intérêt car
tributaires de la dilatation latérale du papier.
STABILISEE
Une aiguille de boussole ne change jamais de direction mais elle peut
vibrer quand on secoue la boussole, avant de se stabiliser.
Sur le
visuel l’aiguille de la boussole n’est pas complètement
stabilisée :
cette précision de Max Valentin est destinée à
nous faire comprendre
que la boussole n’indique pas une destination précise mais
seulement
une direction générale.
C’est dans la direction du sud que l’aiguille va finalement se
stabiliser.
REPRESENTEE
La boussole est représentée sur le visuel telle qu’elle
serait si elle
était dans notre main et telle qu’elle est dans la main du
personnage
important (qui s’en sert).
Le personnage important voit la boussole
comme nous chercheur la voyons, ce qui signifie qu’on se déplace
sur le
même axe que lui.
BOUGER
On peut bouger la boussole n’importe où sur le visuel (à
condition de
ne pas la faire pivoter) sans nuire au décryptage (mais
ça n’apporte
rien de le faire).
BOUSSOLE
L’objet représentée sur le visuel est une boussole et
rien d’autre (ce
n’est ni une montre ni une horloge).
La précision de la boussole est suffisante pour ce qu’il faut en
faire
(ajouter des graduations n’était pas utile).
Le corps de la boussole (en verre) n’a pas d’importance, elle est
transparente pour ne pas occulter ce qu’il y a derrière mais
c’est tout.
Les inversions sur la boussole sont prévues pour nous faire
comprendre
quelque chose.
Le cercle qui entoure la boussole est important.
La boussole du texte correspond à la boussole du visuel et
réciproquement.
Il existe des endroits en France où une boussole ne parvient pas
à se
stabiliser.
VISUEL
Il y a seulement 2 personnages et 2 chevaux sur le visuel.
Le visuel de la 780 est une sorte de photo prise sur le vif (sauf
qu’ici la pellicule est remplacée par le pinceau de l’artiste),
il
décrit une scène qui se déroule en début
d’énigme.
Le visuel a une dimension symbolique.
La boussole est la seule à l’avant-plan, tout le reste est
à
l’arrière-plan.
Le moment de la journée n’a aucune importante (la scène
est
intemporelle).
On ne peut pas se fier aux ombres au sol des personnages.
La ligne d’horizon du visuel et l’aridité du paysage n’a pas
d’importance.
Les luminosités présentes sur le visuel (à gauche
et au-dessus de la
partie blanche de l’aiguille de la boussole) n’ont pas d’importance (et
rien à voir avec le Soleil).
Les petits points jaunes relèvent du style de Becker (ce ne sont
pas
les mêmes que ceux du visuel de la 580).
C’est la boussole qui fixe l’orientation du visuel.
Il n’y a pas de rébus dans le visuel de la 780.